Unity 中C#语言的一些基础用法


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)



1

Lerp —— 线性插值

Mathf —— 数学运算函数库

.Abs —— 函数,返回的是一个 float 值,返回的是一个绝对值


//插值运算 //主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime); //主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime); //判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话 跳出
if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;

2

LoadScene —— 载入场景

scenemanagement —— 场景管理器

SceneManager —— 场景管理

LoadScene —— 加载场景

.GetActiveScene() —— 获取激活的场景

buildIndex —— 场景对应下标

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//引用命名空间 /// <summary>
/// 测试脚本
/// </summary>
public class Test : MonoBehaviour
{ void Start()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
}
}

3

Gizmos —— 小物件

注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式

OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行

Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片

Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube

Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用

/// <summary>
/// 编辑器模式工作,每帧都会运行
/// </summary>
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1)); //在Scene视窗下绘制一个Cube (位置,缩放比例) Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true); //在Scene视窗下绘制一个图片(位置,名称.格式 ,是否允许扩展) Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,方向,颜色)
}


4

Normalize —— 向量

Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis

三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离

if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果大于设定距离MaxDis
{
Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得方向
pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDis
transform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
}

5

RelativeVelocity —— 相对速度

collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

/// <summary>
/// 触发检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
{
Destroy(gameObject); //直接死亡
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
{
Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
}
}

6

AudioSource —— 音频源

AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);

音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)

public  AudioClip      HurtClip;    //受伤音效

void Start()
{
AudioPlay(HurtClip);//播放受伤音效
} /// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}

7

CameraFollow —— 相机跟随,插值

Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)


/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x; //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime); }

8

String Split —— 字符串分割

例如一堆物体名字分别为:

Test-1

Test-2

Test-3

Test-4

Test-5

Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组

用-拆分,输出的值为: 对应数组中:

String[0]:对应Test

String[1]:对应1,2,3,4,5

SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存入parts
foreach (var part in parts)//遍历蒙皮网格数组中的每一个元素
{
string[] nameStrings = part.name.Split('-'); //记录名字,用-拆分,输出的值为: “Test-1”----对应数组中------0:"Test" 1:"1"
if (!data.ContainsKey(nameStrings[0])) //如果字典GirlData中不包含 第一个资源预设下的子物体的名字
{
GameObject partObj = new GameObject(); //实例化一个空物体
partObj.name = nameStrings[0]; //给物体改名
partObj.transform.parent = target.transform; //设置父物体 mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); //把骨骼target身上的骨骼信息存起来
data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中
} data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典
}

9

Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听

需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;

private Toggle MyToggle;//自身的Toggle组件

/// <summary>
/// 初始化方法
/// </summary>
void Start()
{
if (gameObject.name == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton
{
Button but = GetComponent<Button>();
but.onClick.AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件
return; //不在向下执行
} MyToggle = GetComponent<Toggle>();
MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件
//MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型
} /// <summary>
/// Toggle方法,改变
/// </summary>
/// <param name="isChange"></param>
public void OnValueChangePerson(bool isChange)
{
if (isChange)
{
Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));
}
} /// <summary>
/// 加载其他场景
/// </summary>
public void LoadScene()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}

支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!

拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!

先点击领取 —— 阿里全产品优惠卷 (享受最低优惠)



1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)



2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)



3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !



4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !




" role="presentation" style="position: relative;">

Chinar


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究


对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com


对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

Unity 3D开发-C#脚本语言的一些基础用法的更多相关文章

  1. unity 3d开发的大型网络游戏

    unity 3d开发的大型网络游戏 一.总结 1.unity的官网上面应该有游戏列表 2.unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏 3.范围:电脑游戏,手机游戏, ...

  2. 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点

    Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D ...

  3. Unity 3D 开发 —— 脚本编程

    Unity 相关资源 Unity 官网 :http://www.unity3D.com Unity 论坛 : http://forum.unity3d.com/forum.php Unity 问答 : ...

  4. R语言 plot()函数 基础用法

    plot(x=x轴数据,y=y轴数据,main="标题",sub="子标题",type="线型",xlab="x轴名称" ...

  5. Unity 3D入门简介

    最近在刚开始学习Unity 3D,在这里记录一下学习心得和学习笔记,边学边写,可能会比较零散.好了,废话不多说,今天从Unity 3D入门写起,主要简要介绍一下Unity 3D的和一些学习资料.以下如 ...

  6. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

  7. 用PHP写一个最简单的解释器Part4(写一个最简单的脚本语言)

    好吧!我承认我想标题党了.大家对解释器的吸引,绝对没有自己动手写一个脚本语言更有吸引力.不过如果看到标题过来的,可能也是 我承认,之前收藏的减肥视频,我都是这样对待他们的. 不过我还是相信很多程序猿o ...

  8. 1.使用脚本控制模型的移动 --《Unity 3D 游戏开发》笔记

    由于最新版的unity已经不支持javascript语言啦,本人又是个C#小白,所以记录一下自己写的脚本. first 创建一个模型,放在平面上,调整下角度,就像这样: 然后写一个脚本来控制模型移动: ...

  9. Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案(非原创、整理资料,并经过实践得来)

    Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案 1.背景知识 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有 ”Standard Assets”, “Pro Standard Assets ...

随机推荐

  1. django字段的参数

    所有的模型字段都可以接收一定数量的参数,比如CharField至少需要一个max_length参数.下面的这些参数是所有字段都可以使用的,并且是可选的. null 该值为True时,Django在数据 ...

  2. js焦点事件:onfocus、onblur、focus()、blur()、select()

    焦点:使浏览器能够区分用户输入的对象,当一个元素有焦点的时候,那么他就可以接收用户的输入只有能够响应用户操作额元素才可以接收焦点事件,比如:a button input... onfocus:当元素获 ...

  3. 新概念 Lesson 5 How are you today

    How is Emma? 艾玛身体还好吗? 短语:very well How's Emma? She's very well, too. Emma is very well today   adv. ...

  4. Android之ToolBar和自定义ToolBar实现沉浸式状态栏

    沉浸式状态栏确切的说应该叫做透明状态栏.一般情况下,状态栏的底色都为黑色,而沉浸式状态栏则是把状态栏设置为透明或者半透明. 沉浸式状态栏是从android Kitkat(Android 4.4)开始出 ...

  5. Lunar New Year and Red Envelopes CodeForces - 1106E (dp)

    大意: 总共$n$的时间, $k$个红包, 红包$i$只能在时间$[s_i,t_i]$范围内拿, 并且拿完后时间跳到$d_i+1$,Bob采用贪心策略,每个时间点若有红包能取则取钱数$w_i$最大的, ...

  6. python-day47--mysql数据备份与恢复

    一.IDE工具介绍 掌握: #1. 测试+链接数据库 #2. 新建库 #3. 新建表,新增字段+类型+约束 #4. 设计表:外键 #5. 新建查询 #6. 备份库/表 #注意: 批量加注释:ctrl+ ...

  7. ccfZ字形扫描

    问题描述 在图像编码的算法中,需要将一个给定的方形矩阵进行Z字形扫描(Zigzag Scan).给定一个n×n的矩阵,Z字形扫描的过程如下图所示: 对于下面的4×4的矩阵, 1 5 3 9 3 7 5 ...

  8. hdu多校(二) 1004 1007 1010

    Game Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submis ...

  9. Java远程调试 java -Xdebug各参数说明

    JAVA自身支持调试功能,并提供了一个简单的调试工具--JDB,类似于功能强大的GDB,JDB也是一个字符界面的 调试环境,并支持设置断点,支持线程线级的调试 JAVA的调试方法如下: 1.首先支持J ...

  10. Oracle12cr1新特性之容器数据库(CDB)和可插拔数据库(PDB) 的启动和关闭

    Oracle12c中引入的多宿主选项(multitenant option)允许一个容器数据库容纳多个独立的可插拔数据库(PDB).本文将说明如何启动和关闭容器数据库(CDB)和可插拔数据库(PDB) ...