1、纯数学计算

  范围计算 + 方向计算:

    先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。

  以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正确了。

  所以这种方式只适合处理简单的情况。

2、动画关键帧 + 碰撞体回调

  这种方式会有一定的性能消耗,但是如果是动态的创建Collider的话,性能消耗应该不会很大。什么意思?就是在某个关键帧上动态的创建出一个Collider,然后去检测与该Collider产生碰撞的敌人,进而计算对敌人造成的伤害。

  如果存在伤害衰减的需求的话,就需要逐个计算敌人的距离了,然后再计算造成的伤害。

3、动画关键帧回调 + 范围检测(Physics.OverlapSphere

  挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。

4、动画关键帧回调 + 线性检测(Physics.Linecast

  在武器的运动轨迹上选几个关键点,然后在这几个点上做线性检测。这个比较适合做拿斧子横向砍一刀等类型的伤害。 

参考网址:

  https://blog.csdn.net/Monzart7an/article/details/24435843

  https://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4605944.html

      

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