好家伙,

我们为了后续工作的顺利进行,我试着把每一个模块封装为对象

但冻手之前还是要构思一下

我们把天空封装成一个类:

1.来搞一手简单的对象分析:

 属性方面的都好理解

来说明一下方法:

(1) paint方法:

我们把图片的渲染封装成一个独立的方法

然后我们知道图片的移动是通过y1,y2++来实现的

(2) judge方法:

我们我们把对y1,y2的控制交给judge

思路清晰,开干:

2.代码如下:

弄一个config来放参数:

const config ={
bg: bg,
width:480,
height:650,
speed: 10,
/* 速度 */
}

然后是Sky类的代码:

class Sky{
constructor(config){
//图片资源
this.bg=config.bg;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x1 = 0;
this.y1 = 0;
this.x2 = 0;
this.y2 = -this.height;
this.speed =config.speed;
//最后更新时间
this.lasttime = new Date().getTime(); }
//判断方法
judge(){
let currentTime = new Date().getTime();
//在此处增加一个判断
if(currentTime -this.lasttime > this.speed){
this.y1++;
this.y2++;
this.lasttime =currentTime; }
//渲染完毕,重置y1,y2
if(this.y2===0){
this.y1=0;
this.y2=-this.height;
}
}
//绘图方法
paint(context){
context.drawImage(this.bg,this.x1,this.y1++,this.width,this.height);
context.drawImage(this.bg,this.x2,this.y2++,this.width,this.height);
if(this.y2===0){
this.y1=0;
this.y2=-650;
}
} }

(呜呜呜,已经是Java形状了,像,太像了,要我说这就是Java)

整体思路上与上一篇没什么变化,只是多了封装这一步

3.实例对象

const sky = new Sky(config);
 

4.加载图片

bg.addEventListener("load",()=>{
/*
callback: Function 表示回调函数
timeout: Number 表示每次调用函数所间隔的时间段
*/
setInterval(()=>{
sky.paint(context);
},10);
})

这里的速度10,由于我们的速度理论上来讲不应该丢给"背景类"去控制,所以这里暂时不管

背景这一对象就弄好了

 

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