1. 核心概念

这部分不会详细展开,以后写教程时会深入。以下只是核心概念,是绝大多数 WebGPU 原生程序要接触的,并不是全部。

① 适配器和设备

适配器,也就是 GPUAdapter,指代真正的物理显卡,WebGPU 给了个对象来代替它:

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()

它提供了一个最重要行为,请求设备对象 GPUDevice

const device = await adapter.requestDevice()

那么什么是 Device?其实,显卡很忙。

WebGPU 程序只是三大图形 API 中某个的“上层封装”,除了 WebGPU,调用三大图形 API 的程序远不止,游戏、三维建模工具、视频编解码器,都有可能会调用,甚至会直接调取 GPU 厂商给的 SDK 或驱动程序。

显然,作为显卡“本身”,适配器为了极高效率地工作,喂给它的数据资源和指令最好就是翻译过的,尽可能专注地执行计算 —— 就像大老板不可能日理万机一样,最好给到老板的决策资料,就是经过整理的,他要做的就是使用他多年的经验快速决策、签字(效率高的老总 = RTX4090,超市小老板 = GT1030)。

那么,谁负责与各个部门(各个对显卡有需要的程序)负责人沟通具体业务呢?

我认为是老总的全权代理人,一般是秘书 + 副总经理。

不同封装有不同的概念,至少在 WebGPU 中,这个代理人叫做“设备”,GPUDevice,它几乎就是显卡的分身,WebGPU 程序中所要调取的资源、创建的对象、要触发的行为,都交给设备对象实现。

每个 WebGPU 程序应该都有自己的 GPUDevice,不同的设备对象创建的 Buffer、Texture 等资源是不互通的,而适配器呢,一般情况下是同一个,除非你短时间内把电脑的显卡给更改过,前一会儿是独显,过一会儿可能是核显了(这段话还有待技术验证,仅为我不负责任的猜测)。

如果你写过原生的 WebGL,你可能会联想到 gl 上下文变量了,没错,设备对象大部分时候就是 gl 上下文的作用,但是是有本质区别的。

② 缓冲、纹理、采样器

缓冲、纹理,即 GPUBufferGPUTexture 均是 GPU 显存中的数据对象,能在客户端代码(如果没特别说明,就是指浏览器端的 JavaScript)组织、创建、上载数据、相互转化、反读数据。

WebGPU 进行渲染绘图时,Canvas 是一个特殊的 GPUTexture

采样器则是着色器程序对纹理采样时的参数封装。

看起来是 WebGL 类似对象 WebGLBufferWebGLTexture 以及纹理采样函数的“升级”,实际上调用时提供了更细致的传参,在数据上载、纹理与缓冲相互转化、再从显存读取到内存的“映射机制”上却大有不同。

这三个对象被称作“资源”,均由 GPUDevice 创建。

③ 绑定组

绑定组,我更愿意称之为“资源绑定组”,即 GPUBindGroup;资源即“缓冲、纹理、采样器”的任意组合。

使用绑定组,允许把一组你需要的资源“打组”,传进着色器代码中,它与下面的“管线”是紧密相关的。

为什么要打组呢?为什么我不能写个函数,按我需要把 GPUBufferGPUTextureGPUSampler 挨个像 WebGL 一样绑定到某个绑定点呢?

有两个原因:

  • 性能角度:打组本身就是减少 CPU 到 GPU 信号通讯的一种方式,想想你的硬盘,是连续大文件传得快,还是细碎的小文件快?
  • 复用角度:不同的着色行为可能会用一样的资源集合,此时同一个绑定组就可以复用;想一想,肉馅儿塞进包子里叫肉包,包进饺子皮里就是肉饺子了。

绑定组是由 GPUDevice 创建的,是由第 ⑤ 小节中的 可编程通道编码器 调用并与管线实际一起运作的。

④ 着色器与管线

着色器即 GPUShaderModule,管线一般指 GPURenderPipelineGPUComputePipeline 两个。

着色器支持把任意着色器混在一段字符串中,顶点着色器、片元着色器、计算着色器可以共用一个 GPUShaderModule 对象,只需指定入口函数,这点与 WebGL 分开创建 VS、FS 是不一样的。

管线可不是 WebGLProgram 的升级,虽然 gl.useProgrampassEncoder.setPipeline 在行为上有类似的作用,即切换到指定的行为过程,但是,在 WebGPU 中这两个管线对象,除了附着对应的着色器对象外,还限定着管线不同阶段对应的状态参数。有三个状态参数对应着两大管线:

  • vertex、fragment

  • compute

例如:

/*
---------
这里不详细展开,仅作为简略
---------
*/ const positionAttribDesc: GPUVertexAttribute = {
shaderLocation: 0, // wgsl - @location(0)
offset: 0,
format: 'float32x3'
}
const colorAttribDesc: GPUVertexAttribute = {
shaderLocation: 1, // wgsl - @location(1)
offset: 0,
format: 'float32x3'
}
const positionBufferDesc: GPUVertexBufferLayout = {
attributes: [positionAttribDesc],
arrayStride: 4 * 3, // sizeof(float) * 3
}
const colorBufferDesc: GPUVertexBufferLayout = {
attributes: [colorAttribDesc],
arrayStride: 4 * 3, // sizeof(float) * 3
}
// --- 创建 state 参数对象
const vertexState: GPUVertexState = {
module: shaderModule,
entryPoint: 'vs_main',
buffers: [positionBufferDesc, colorBufferDesc]
}
const fragmentState: GPUFragmentState = {
module: shaderModule,
entryPoint: 'fs_main',
targets: [{
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat()
}],
}
const primitiveState: GPUPrimitiveState = {
topology: 'triangle-list'
} // --- 渲染管线 ---
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
layout: 'auto',
vertex: vertexState,
fragment: fragmentState,
primitive: primitiveState
}) // --- 计算管线 ---
const computePipeline = device.createComputePipeline({
layout: 'auto',
compute: {
module: shaderModule,
entryPoint: 'cs_main',
}
})

对应 GPUVertexStateGPUFragmentStateGPUComputeState 类型;上面说到绑定组是与管线紧密相关的,这几个状态参数对象,与绑定组中的各个资源对象有着对应关系。

着色器模块对象和管线对象也是由 GPUDevice 创建的,管线对象甚至提供了异步创建的方法。

⑤ 编码器与队列

WebGPU 使用“编码器”去“记录”一帧内要做什么事情,譬如切换管线、设定接下来要用什么缓冲、绑定组,进而要进行什么操作(绘图或触发并行计算)。

这有什么好处?

编码器“记录”这些行为,是在 CPU 侧,也就是 JavaScript 完成的,这就解决了 WebGL 全局状态对象的问题:改变一个状态,就要发起一条或多条 GL 函数的调用(尽管使用扩展或在 WebGL 2.0 用各种技术进行了弥补,但是也不能实际解决问题)。

编码记录完成后,会在 CPU 这边生成一个叫做“指令缓冲”对象,把当前帧的所有指令缓冲一次性提交给一个队列,那么当前帧就结束了战斗。

合情合理,大部分的逻辑组织交给更擅长处理这些事情的 CPU 完成,最后集中发射给 GPU,这就是 WebGPU 于 WebGL 的一大优点。

编码器有哪些?

上面一段文字比较粗略。

首先,为了区分绘图操作、GPU 通用计算操作,WebGPU 使用“渲染通道编码器”、“计算通道编码器”,也就是 GPURenderPassEncoderGPUComputePassEncoder 来实现各自的行为编码、记录;以渲染通道编码为例:

上图参考自博客 Raw WebGPU

而能创建这两个特定 GPU 计算的“通道编码器”的,叫做“指令编码器”,也就是 GPUCommandEncoder

指令编码器除了承载上面两个通道编码器的编码结果外,还额外提供了资源的拷贝行为、查询行为的编码,例如纹理与缓冲对象之间的互相拷贝等:

在实际的代码中,是按 GPUCommandEncoder 调用某个方法的顺序进行记录的,例如 beginRenderPass()copyBufferToTexture() 等。

队列与指令缓冲

指令编码器的 finish 方法返回一个指令缓冲对象,即 GPUCommandBuffer,这个可以提交给队列对象 GPUQueue,队列对象是设备对象上的一个实例字段。

排列在队列上的除了指令缓冲,还有队列自己发出的“队列时间线”上的行为,例如写入缓冲数据、写入纹理数据等。图示如下:

2. 重要机制

① 缓冲映射机制

缓冲映射,简单的说就是使得内存、显存中的缓冲数据可以交换着用的一种机制。详细的文章可以参考:

# WebGPU 中的缓冲映射机制

② 时间线

WebGPU 规范中不同的行为也许发生在的层面是不一样的,每个层面在运作的过程中都有它自己的时间线。规范给出了三条时间线:

  • 内容时间线:内容时间线上的行为,大多数是 JavaScript 对象的创建、JavaScript 方法的调用,这是最上面的一层;

  • 设备时间线:此“设备”非 GPUDevice;设备时间线上的行为,大多数是指浏览器底层 WebGPU 实现中的变化,这类行为的层级低于 JavaScript 的执行,操作的是“内部对象”,却还没到 GPU 执行的部分,例如生成指令缓冲;

  • 队列时间线:此“队列”非 GPUQueue;队列时间线上发生的行为,通常就是指 GPU 中具体任务的执行,例如绘制、资源上载、资源复制、通用计算调度等。

WebGPU 导入[2] - 核心概念与重要机制解读的更多相关文章

  1. Elasticsearch学习笔记(六)核心概念和分片shard机制

    一.核心概念 1.近实时(Near Realtime NRT) (1)从写入数据到数据可以被搜索到有一个小延迟(大概1秒): (2)基于es执行搜索和分析可以达到秒级 2.集群(Cluster) 一个 ...

  2. Elasticsearch之重要核心概念(cluster(集群)、shards(分配)、replicas(索引副本)、recovery(据恢复或叫数据重新分布)、gateway(es索引的持久化存储方式)、discovery.zen(es的自动发现节点机制机制)、Transport(内部节点或集群与客户端的交互方式)、settings(修改索引库默认配置)和mappings)

    Elasticsearch之重要核心概念如下: 1.cluster 代表一个集群,集群中有多个节点,其中有一个为主节点,这个主节点是可以通过选举产生的,主从节点是对于集群内部来说的.es的一个概念就是 ...

  3. 通过核心概念了解webpack工作机制

    webpack 是一个现代 JavaScript 应用程序的静态模块打包器(module bundler).当 webpack 处理应用程序时,它会递归地构建一个依赖关系图(dependency gr ...

  4. docker核心概念(镜像、容器、仓库)及基本操作

    概要 docker是一种linux容器技术.容器有效的将由单个操作系统挂管理的资源划分到孤立的组中,以便更好的在组之间平衡有冲突的资源使用需求.可简单理解为一种沙盒 .每个容器内运行一个应用,不同的容 ...

  5. ElasticSearch入门及核心概念介绍

      Elasticsearch研究有一段时间了,现特将Elasticsearch相关核心知识和原理以初学者的角度记录下来,如有不当,烦请指正! 0. 带着问题上路——ES是如何产生的? (1)思考:大 ...

  6. Apache NiFi 核心概念和关键特性

    本文来源于官方文档翻译 NiFi 的核心概念 NiFi 最早是美国国家安全局内部使用的工具,用来投递海量的传感器数据.后来由 apache 基金会开源.天生就具备强大的基因.NiFi基本设计理念与 F ...

  7. Spring核心概念和案例

    一.Spring概念 1.Spring框架概述 轻量级的Java EE开源框架,它是由Rod Johnson为了解决企业应用程序开发的复杂性而创建, Spring框架提供了一个开发平台,用于整合其他技 ...

  8. Javascript本质第一篇:核心概念

    很多人在使用Javascript之前都至少使用过C++.C#或Java,面向对象的编程思想已经根深蒂固,恰好Javascript在语法上借鉴了Java,虽然方便了Javascript的入门,但要深入理 ...

  9. spring技术核心概念纪要

    一.背景 springframework 从最初的2.5版本发展至今,期间已经发生了非常多的修正及优化.许多新特性及模块的出现,使得整个框架体系显得越趋庞大,同时也带来了学习及理解上的困难. 本文阐述 ...

随机推荐

  1. vscode修改括号对颜色,自定义括号颜色

    新版的vscode 1.67(2022年4月更新的版本),自带括号颜色匹配,十分的方便. 至于怎么开启,已经有人写过,这里就不写了,更新到新版默认开启~ 括号颜色默认只有3种颜色,有时候感觉不够用. ...

  2. ElasticSearch7.3学习(二十九)----聚合实战之使用Java api实现电视案例

    一.数据准备 创建索引及映射 建立价格.颜色.品牌.售卖日期字段 PUT /tvs PUT /tvs/_mapping { "properties": { "price& ...

  3. 关于『HTML』:第一弹

    关于『HTML』:第一弹 建议缩放90%食用 根据C2024XSC212童鞋的提问, 我准备写一稿关于『HTML』基础的帖 But! 当我看到了C2024XSC130的 "关于『HTML5』 ...

  4. vue3 迫不得已我硬着头皮查看了keepalive的源代码,解决了线上的问题

    1.通过本文可以了解到vue3 keepalive功能 2.通过本文可以了解到vue3 keepalive使用场景 3.通过本文可以学习到vue3 keepalive真实的使用过程 4.通过本文可以学 ...

  5. Android Proguard混淆对抗之我见

    关于何为Proguard,可以参考GuardSquare官网其优化业务及Wikipedia相关条目. Proguard:https://www.guardsquare.com/proguard Wik ...

  6. Linux下删除Mysql

    1.检查mysql服务并关闭相应的进程 [root@bp18425116f0cojd1vnz ~]# ps -ef |grep mysql root 1492 1 0 10:23 ? 00:00:00 ...

  7. 对vue响应式的理解

    1.所谓数据响应式就是能够使数据变化可以被检测并对这种变化做出响应的机制. 2.MVVM框架要解决的一个核心问题是连接数据层和视图层,通过数据驱动应用,数据变化,视图更新,要做到这点的就需要对数据做响 ...

  8. Sublime Text 新建代码片段(图解)

    新建代码片段 1.打开NEW Snippet- 2.编辑代码片段 3.设置快捷键,按tab键执行 更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_4451949 ...

  9. react的setState到底是同步还是异步

    在介绍这个问题之前,我们先来看一下一个例子: state = {number:1};componentDidMount(){this.setState({number:3})console.log(t ...

  10. .NET ORM框架HiSql实战-第一章-集成HiSql

    一.引言 做.Net这么多年,出现了很多很多ORM框架,比如Dapper,Sqlsugar,Freesql等等.在之前的项目中,用到的ORM框架也大多数是这几个老牌的框架. 不过最近园子关于.NET ...