转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2749
 

上一篇讲了TBDR的实现,本篇继续讲解deferred rendering层的一些重要改进。

切换到ESM

原先deferred系统用的是VSM,现在切换到开销更小的ESM。具体参见我之前的一篇文章。用ESM之后只需要一个通道,空间占用减少,性能也有所提升。下个版本会进一步改成支持打包到RGBA8的纹理,让不支持浮点纹理的硬件也可以使用ESM。

Multi-resolution层

KlayGE很早就引入了multi-resolution的概念,用来加速SIL的GI。但原先的MR、SIL和Deferred绑在了一起。从上一版开始,MRSIL从Deferred独立出来之后,这个版本继续改进,把MR和SIL也分开了。现在MR可以用于其他地方,比如SSGI。原本SSVO也打算上MR,但后来来不及改了。

这个分离的思路是,MR层负责维护多层的分离和合并,而至于具体在每一层上做什么操作,由使用MR层的组件决定。这么一来,理论上甚至连Deferred都可以用MR来加速。

忽略小物体

去年,Gameloft的大牛凃鸣就提议过对于小物体应该在一些渲染的情况下忽略掉,并且找到了快速计算AABB投影面积的方法。这个版本也作了这样的改进,通过AABB的投影面积作判断,小于一个threshold就不放入渲染队列。这个threshold是以不影响可见效果来调整的。目前只有生成shadow map的时候threshold > 0,其他时候还是保守地设置为0。

Resizer

在很多平台上,窗口大小是不由程序控制的。这个时候如果希望保持统一的输出大小,就需要一个放缩。所以这个版本在流水线的末端增加了resize一步。前不久我也专门写过一个介绍放缩的文章,里面有关于resizer的细节。以后有可能进一步发展成支持dynamic resolution的放缩。

关于deferred的改进就讲到这里,下一篇将讲高质量的地形渲染。

KlayGE 4.4中渲染的改进(二):DR的其他改进的更多相关文章

  1. KlayGE 4.4中渲染的改进(一):只需要SM3的TBDR

    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2736 KlayGE从4.0开始引入deferred rendering层(DR),并且这几个 ...

  2. KlayGE 4.4中渲染的改进(五):OpenGL 4.4和OpenGLES 3

    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2796 上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的Op ...

  3. KlayGE 4.4中渲染的改进(三):高质量无限地形

    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2761   本系列的上一篇讲了DR中的一些改进.本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形 ...

  4. KlayGE 4.4中渲染的改进(四):SSSSS

    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2774 本系列的上一篇提到了KlayGE 4.4将会出现的高质量地形渲染.本篇仍讲一个新功能, ...

  5. flask 在模板中渲染错误消息

    在模板中渲染错误消息 如果form.valicate_on_submit()返回False,说明验证没有通过,对于没有验证通过的字段,WTForms会把错误信息添加到表单类的errors属性中,这是一 ...

  6. MVVM模式和在WPF中的实现(二)数据绑定

    MVVM模式解析和在WPF中的实现(二) 数据绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中 ...

  7. 从零开始编写自己的C#框架(13)——T4模板在逻辑层中的应用(二)

    最近这段时间特忙,公事私事,忙得有时都没时间打开电脑了,这两周只能尽量更新,以后再将章节补回来. 直接进入主题,通过上一章节,大家明白了怎么使用模板类编写T4模板,本章进的是一些简单技巧的应用 1.首 ...

  8. SQL Server 2016中In-Memory OLTP继CTP3之后的新改进

    SQL Server 2016中In-Memory OLTP继CTP3之后的新改进 转译自:https://blogs.msdn.microsoft.com/sqlserverstorageengin ...

  9. 怎么在ZBrush中渲染漫画风格的插画

    创建“漫画插画”的外观和感觉想必一定很有趣吧,但是,获得想要的精确外观有时也会令人相当沮丧,因此了解一些基本原则,创建类似于ZBrush漫画MatCaps的作品很有必要. 若有疑问亦或者想查看具体的视 ...

随机推荐

  1. Java学习笔记三——数据类型

    前言 Java是强类型(strongly typed)语言,强类型包含两方面的含义: 所有的变量必须先声明后使用: 指定类型的变量只能接受预支匹配的值. 这意味着每一个变量和表达式都有一个在编译时就确 ...

  2. Oracle 两个表之间更新的实现

    Oracle 两个表之间更新的实现   来源:互联网 作者:佚名 时间:2014-04-23 21:39 Oracle中,如果跨两个表进行更新,Sql语句写成这样,Oracle 不会通过.查了资料,S ...

  3. ZabbixCPU温度监视-windows2008R2

    1, speed-fan安装 SpeedFan - Access temperature sensor in your computer / http://www.almico.com/speedfa ...

  4. jquery 获取 scrollHeight

    著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处.作者:匿名用户链接:http://www.zhihu.com/question/20985674/answer/16807177来源 ...

  5. (function(){...}())与(function(){...})()

    (function(){         ......   }())  或   (function(){            ......   })()  匿名函数自调用,也就是说,定义一个匿名函数 ...

  6. Quartz.net 定时调度时间配置格式说明与实例

    格式: [秒] [分] [小时] [日] [月] [周] [年] 序号 说明 是否必填 允许填写的值 允许的通配符 1 秒 是 0-59 , - * / 2 分 是 0-59 , - * / 3 小时 ...

  7. hadoop 笔记(hbase)

    hbase 基础: hbase是基于列的数据,其数据模式如下: 1.安装 1.1)hbase安装分为单机.伪分布式.分布式,单机下安装不依赖于hadoop:因为不需要分布式文件系统支持: 1.2)安装 ...

  8. [.net 面向对象编程基础] (11) 面向对象三大特性——封装

    [.net 面向对象编程基础] (11) 面向对象三大特性——封装 我们的课题是面向对象编程,前面主要介绍了面向对象的基础知识,而从这里开始才是面向对象的核心部分,即 面向对象的三大特性:封装.继承. ...

  9. Unity3D shader简介

    Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...

  10. js中各种跨域问题实战小结(一)

    什么是跨域?为什么要实现跨域呢? 这是因为JavaScript出于安全方面的考虑,不允许跨域调用其他页面的对象.也就是说只能访问同一个域中的资源.我觉得这就有必要了解下javascript中的同源策略 ...