话说在前头,我分析MVC模式是为了确定自己要做的独立游戏的结构出来,并不适用于大型商业游戏的开发。

MVC模式的概述

关于MVC模式,Model用于存储数据,View层用于显示数据,Controller用于连接Model和View层,这种概念是比较公认的。但具体实现如何就有较大的争议了。

还有一种概念是软件的三层结构:用户交互层(UIL)、应用逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)。通常认为MVC是用户交互层使用的一种模式。但实际应用中MVC似乎又泛化了,广泛指代类似的、Model和View分离开来的、三层的结构。

一些实现中,Model实际是数据实体的集合,仅用于从数据库读写数据,业务逻辑主要在Controller层;另一大类实现,则是Model层存放数据和相关处理逻辑,Controller仅起到路由的功能。

MVC模式没有确切的“标准”,主要目的是实现View和Model的解耦,所以M、V两个模块不变,衍生出了一些MVXX模式(MVP、MVVM等)。

而对于游戏客户端来说,MVC模式主要指代在UI系统方面,View层和Controller层的区别看起来比较模糊。游戏中承载UI元素的GameObject (UGUI) 或 Node (Godot UI), (后简称GameObject),归为View层是没有疑问的。

模糊的MVC模式的两种理解

  1. 在脚本中对UI元素进行的组件绑定、响应绑定、对UI元素进行的一系列复杂的操作(游戏追求的画面效果明显比传统用于显示数据的软件复杂的多)也是可以视为View层的。响应绑定的内容,就说不清楚了。如果单独建一个Controller层,View层接受用户输入后(由于游戏引擎的预处理,在代码中直接对UI组件绑定响应函数,已经是一层转发了)调用Controller的方法,Controller调用Model层的逻辑。这样的好处是“Model与View解耦,在Model需要更换时,只需要修改Controller中的代码”(模仿网络常见论调)。
  2. 但是,如果把GameObject视为View层,把上面说到的那个代码脚本视为Controller层,在代码中的响应函数直接连接Model层的逻辑,Model需要更换时,只需要修改Controller中的代码,好像也没什么问题。

那么考虑这两种结构的主要区别,前者多一个单独的“Controller”出来,View传递的事件由中转Controller接收,如果每个“View”对应一个“Controller”,那么通信更复杂了,似乎完全没有必要;如果每个“View”对应多个“Controller”,这个“Controller”就成为了一个公用的模块。在web开发中是很常见的,一些框架通过“Controller”对参数进行判断,返回相应的“View”(ASP.NET MVC)。但因为游戏开发的特殊性,如果存在“View”层的代码脚本,也通常是一个界面就对应一个绑定脚本。除此之外,前者可以在“View”层代码中单独存放UI组件相关的一些数据,后者则不行。

目的到底是什么

之前业余用过一个UI方面的MVC框架(类似上面说的前者),可能是工作经验还太浅,理解不深,或者种种原因,做了错误的判断,但感觉的确不如后者好用。

最近也浏览过几个游戏框架的设计文档,这些框架充分考虑了通用性,即使用不同的UI系统、甚至使用不同的游戏引擎,在代码中预留的位置做好相关适配就可以用。

但并没有遇到这样集中的情况,工作中的开发就确定依赖某个游戏引擎,依赖某个UI系统,并不需要频繁更换这些东西。

而个人开发来说,要做一个独立游戏的话,依赖于某个游戏引擎也是肯定的。考虑那些不使用代码编程,仅用DnD模式制作游戏的开发者……即使一套框架再通用,好像也没什么用武之地。

就个人而言,最终目的还是要做一个游戏出来,而不是做一个框架,相关理念好的学习,做不到的就舍弃,看看就好,越犹豫不决,拖的时间越长,就越难把东西做出来。就Model层和View层,无论是用一个全局类来存储也好,还是分模块来存储也好,这两层尽量分离是毋庸置疑的。剩下的怎么顺手怎么来吧。至于结构的优化、效率的优化、日志追踪等等等等,首先知道有这回事,等demo做出来之后再去做吧……

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