大话设计模式C++ 备忘录模式
备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态。

角色:
(1)Originator(发起人):创建盒子,恢复盒子。负责创建一个Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
(2)Memento(备忘录):存储状态的盒子。负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,
他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问先前状态所需的所有数据。
(3)Caretaker(管理者):将盒子封装。负责保存包备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
什么时候用?
Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到迁移状态。
#include<iostream>
#include<string> class RoleStateMemento //状态存储箱
{
private:
int vit;
int atk;
int def;
public:
RoleStateMemento(int v, int a, int d)
{
vit = v; atk = a; def = d;
} int getVit(){ return vit; }
void setVit(int v){ vit = v; } int getAtk(){ return atk; }
void setAtk(int v){ atk = v; } int getDef(){ return def; }
void setDef(int v){ vit = v; } }; class GameRole
{
private:
int vit;
int atk;
int def; public:
int getVit(){ return vit; }
void setVit(int v){ this->vit = v; } int getAtk(){ return atk; }
void setAtk(int v){ this->atk = v; } int getDef(){ return def; }
void setDef(int v){ this->vit = v; } void GetInitState()
{
this->vit = ;this->atk = ;this->def = ;
}
void Fight()
{
this->vit = ; this->atk = ; this->def = ;
}
void StateDisplay()
{
std::cout << "当前角色状态:" << std::endl;
std::cout << "体力:" << this->vit << std::endl;
std::cout << "生命力:" << this->atk << std::endl;
std::cout << "防御力:" << this->def << std::endl << std::endl;
}
//“保存角色状态”方法,将游戏角色的三个状态值通过实例化“角色状态存储箱”返回
RoleStateMemento* SaveState()
{
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//“恢复角色状态”方法,可将外部的“角色状态存储箱”中的状态值恢复给游戏角色
void RocoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this->vit = memento.getVit();
this->atk = memento.getAtk();
this->def = memento.getDef();
} }; //Caretaker,管理者,管理的是存储箱子,封装save state 和 load state
class RoleStateCaretaker
{
private:
RoleStateMemento* memento;
public:
RoleStateCaretaker()
{
memento = NULL;
}
~RoleStateCaretaker()
{
if (memento != NULL)
{
delete memento;
memento = NULL;
}
}
RoleStateMemento* GetMemento()
{
return memento;
}
void SetMemento(RoleStateMemento* memento)
{
this->memento = memento;
} }; void main()
{
//大战Boss前
GameRole* lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao->GetInitState();
lixiaoyao->StateDisplay(); //保存进度
RoleStateCaretaker* stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin->SetMemento(lixiaoyao->SaveState()); //大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao->Fight();
lixiaoyao->StateDisplay(); //恢复之前状态
lixiaoyao->RocoveryState(*stateAdmin->GetMemento());
lixiaoyao->StateDisplay(); delete lixiaoyao;
delete stateAdmin;
system("pause");
}
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