前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇:

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种。二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作。

“模态”:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。

下面我们就使用 EditorUtility 类来在 Untiy 里面实现模态对话框:

Unity 里面有两种模态对话框,分别如下:

第一种:

代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor; public class DialogTest : MonoBehaviour
{
[MenuItem("MyWindow/DialogTest")]
private static void CreateDialog()
{
if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "Cancel"))
{
Debug.Log("您点击了OK按钮");
}
else
{
Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
}
} }

效果图:

第二种:

代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor; public class DialogTest : MonoBehaviour
{
[MenuItem("MyWindow/DialogComplexTest")]
private static void CreateDialogComplex()
{
int _buttonID = EditorUtility.DisplayDialogComplex("对话框标题", "对话框的消息", "Save", "Don't Save", "Cancel");
switch (_buttonID)
{
case :
Debug.Log("您点击了Save按钮");
break;
case :
Debug.Log("您点击了Don't Save按钮");
break;
case :
Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
break;
default:
Debug.Log("Error!");
break;
}
}
}

效果图:

这就是 Unity 里面的模态对话框,代码很简单,我就不做过多解释了,大家自己看一下效果就行。

我们还可以使用 EditorUtility 类实现进度条,但不是模态模式。

代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor; public class EditorUtilityTest : EditorWindow
{
private float waitTime = 10.0f;
private float currentTime = 0f;
private float progressValue = 0f;
private bool isShow = false; [MenuItem("MyWindow/ProgressBarTest")]
private static void Init()
{
var window = GetWindow(typeof(EditorUtilityTest));
window.Show();
} private void OnGUI()
{
waitTime = EditorGUILayout.FloatField("Time to wait:", waitTime);
if (GUILayout.Button("Display bar"))
{
isShow = !isShow;
} if (currentTime <= waitTime && isShow == true)
{
//显示更新一个进度条
EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条演示", "一个简单的进度条", progressValue); currentTime += Time.deltaTime;
progressValue = currentTime / waitTime;
}
else
{
progressValue = 0.0f;
currentTime = 0.0f;
isShow = false;
//删除进度条
EditorUtility.ClearProgressBar();
return;
}
} private void OnInspectorUpdate()
{
Repaint();
}
}

效果图:

EditorUtility 这个编辑器类还有一些其他的用途,我就不再这里给大家一一介绍了。大家可以去看一下官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.DisplayDialogComplex.html

Unity编辑器相关内容,到这里就结束了,记录给自己看的,同时也希望能帮助到大家,谢谢啦!

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