练手小游戏(代码篇之敌人AI
诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~
首先是Base。写了一个框架,照别人扒的。
Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类)
首先是Steering
/// <summary>
/// 角色行为基类
/// </summary>
public class Steering : MonoBehaviour { /// <summary>
/// 操控权重
/// </summary>
public float weight = ; void Start () { } void Update () { } /// <summary>
/// 计算操控力。由子类去实现
/// </summary>
/// <returns></returns>
public virtual Vector3 Force()
{
return Vector3.zero;
}
}
其次是角色行为基类
/// <summary>
/// 角色模型基类
/// </summary>
public class Vehicle : MonoBehaviour { /// <summary>
/// 行为列表
/// </summary>
private Steering[] steerings; /// <summary>
/// 操控力
/// </summary>
private Vector3 steeringForce; /// <summary>
/// 最大的力
/// </summary>
public float maxForce; /// <summary>
/// 角色质量
/// </summary>
private float mass = ; /// <summary>
/// 加速度
/// </summary>
protected Vector3 acceleration; /// <summary>
///控制力计算间隔时间
/// </summary>
private float computeInterval = 0.2f; /// <summary>
/// 计时器
/// </summary>
private float timer; /// <summary>
/// 位移速度
/// </summary>
public Vector3 speed;
/// <summary>
/// 最大速度
/// </summary>
public float maxSpeed = ;
/// <summary>
/// 最大速度的平方
/// </summary>
public float sqrtMaxSpeed;
/// <summary>
/// 转向速度
/// </summary>
public float damping = 0.9f;
/// <summary>
/// 是否是平面
/// </summary>
public bool isPanar = false; protected void Start () {
steeringForce = Vector3.zero;
timer = ;
steerings = GetComponents<Steering>();
sqrtMaxSpeed = maxSpeed * maxSpeed;
} void Update () { //每过computeInterval的时间就处理一下当前所有行为力的合力
timer += Time.deltaTime;
steeringForce = Vector3.zero; if (timer > computeInterval)
{
foreach (Steering s in steerings)
{
if (s.enabled)
{
steeringForce += s.Force() * s.weight;
}
}
steeringForce = Vector3.ClampMagnitude(steeringForce, maxForce);
acceleration = steeringForce / mass; //加速度 = 力 / 质量
timer = ;
}
}
}
最后是AI移动类
/// <summary>
/// 角色移动类
/// </summary>
public class AILcomotion : Vehicle { /// <summary>
/// AI角色控制器
/// </summary>
private CharacterController mController;
private Rigidbody mRigidbody; /// <summary>
/// 每次移动的距离
/// </summary>
private Vector3 mMoveDistance; void Start () {
mController = GetComponent<CharacterController>();
mRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
mMoveDistance = Vector3.zero;
base.Start();
} void FixedUpdate () {
speed = speed + acceleration * Time.fixedDeltaTime;
if (speed.sqrMagnitude > sqrtMaxSpeed)
{
speed = speed.normalized * maxSpeed; //float 转 Vector3
}
//计算角色移动距离
mMoveDistance = speed * Time.fixedDeltaTime; if (isPanar)
{
speed.y = ;
} if (mController)
{
mController.SimpleMove(speed);
}
else if (mRigidbody == null || mRigidbody.isKinematic) //如果Rigidbody为空或受物理影响修改位置
{
transform.position += mMoveDistance;
}
else
{
mRigidbody.MovePosition(mRigidbody.position + mMoveDistance);
} if (speed.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
Vector3 newForward = Vector3.Slerp(transform.forward, speed, damping * Time.fixedDeltaTime);
if (isPanar)
{
newForward.y = ;
}
transform.forward = newForward;
}
}
}
之后就是各个行为的实现比如一个抵达行为
/// <summary>
/// 抵达
/// </summary>
public class Arrive : Steering { /// <summary>
/// 靠近的目标
/// </summary>
public GameObject target; /// <summary>
/// 减速半径
/// </summary>
public float slowDownDistance; /// <summary>
/// 预期速度
/// </summary>
private Vector3 mDesiredVelocity; /// <summary>
/// AI角色
/// </summary>
private Vehicle mVehicle; void Start()
{
mVehicle = GetComponent<Vehicle>();
} public override Vector3 Force()
{
//与目标之间的距离
Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position;
if (mVehicle.isPanar)
{
toTarget.y = ;
} if (toTarget.magnitude < slowDownDistance)
{
//计算预期速度
mDesiredVelocity = toTarget - mVehicle.speed;
}
else
{
//计算预期速度
mDesiredVelocity = toTarget.normalized * mVehicle.maxSpeed;
} if (mVehicle.isPanar)
{
mDesiredVelocity.y = ;
}
//返回操控向量
return (mDesiredVelocity - mVehicle.speed);
}
}
目前还没有学习行为树的写法,目前就是把各个行为都放到角色上运行,有点臃肿。
练手小游戏(代码篇之敌人AI的更多相关文章
- 【CTF】某xss练手小游戏
http://test.xss.tv 1.http://47.94.13.75/test/level1.php?name=test 直接插入即可,如: http://47.94.13.75/test/ ...
- 【Python】【辅助程序】练手小程序:记录外网动态IP地址
练手小程序 程序作用:对IP实时记录: 1.定时获取外网IP,存储在本地文件中: 编写思路: 1)收集获取外网的API接口 http://bbs.125.la/thread-1383897 ...
- 自定义View4-塔防小游戏第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)*
塔防小游戏 第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版) 1.canvas画防御塔,妖怪大道,妖怪行走路线 2.防御塔攻击范围是按照妖怪与防御塔中心距离计算的,大于防御塔半径则不攻击,小于则攻击 ...
- 【Python精华】100个Python练手小程序
100个Python练手小程序,学习python的很好的资料,覆盖了python中的每一部分,可以边学习边练习,更容易掌握python. [程序1] 题目:有1.2.3.4个数字,能组成多少个互不相同 ...
- 整理了适合新手的20个Python练手小程序
100个Python练手小程序,学习python的很好的资料,覆盖了python中的每一部分,可以边学习边练习,更容易掌握python. 本文附带基础视频教程:私信回复[基础]就可以获取的 [程序1] ...
- 2048小游戏代码解析 C语言版
2048小游戏,也算是风靡一时的益智游戏.其背后实现的逻辑比较简单,代码量不算多,而且趣味性强,适合作为有语言基础的童鞋来加强编程训练.本篇分析2048小游戏的C语言实现代码. 前言 游戏截图: 游 ...
- 初始Spring MVC——练手小项目
初始Spring MVC 前几天开始了我的spring学习之旅,由于之前使用过MVC模式来做项目,所以我先下手的是 Spring MVC,做个练手项目,非常简单 项目介绍: 用户输入信息 -> ...
- java小游戏代码
一. 需求分析 曾几何时,游戏是海洛因的代名词,让人与玩物丧志联系在一起.一度遭到社会反感和家长抵制.可是.随着互联网的发展,和游戏潜在优点被发现.游戏的价值開始逐渐被社会认可,人们開始接受.认识和了 ...
- 一款WP小游戏代码分享
首先声明游戏是H5的代码,当然游戏部分不是我写的,感谢@LeZhi的分享,关于H5我还在学习,这里只是简单介绍一下如何把一款现成的H5游戏封装成一款WP游戏(当然也可以做成Windows游戏). 大家 ...
随机推荐
- Windows下Python中pip安装Pillow报错总结(转载)
遇到的俩种错误1.ValueError: zlib is required unless explicitly disabled using --disable-zlib, aborting 问题原因 ...
- ASP.NET MVC的客户端验证:jQuery验证在Model验证中的实现
在简单了解了Unobtrusive JavaScript形式的验证在jQuery中的编程方式之后,我们来介绍ASP.NET MVC是如何利用它实现客户端验证的.服务端验证最终实现在相应的ModelVa ...
- (六)Spark-Eclipse开发环境WordCount-Java&Python版Spark
Spark-Eclipse开发环境WordCount 视频教程: 1.优酷 2.YouTube 安装eclipse 解压eclipse-jee-mars-2-win32-x86_64.zip Java ...
- Percona TokuDB
Percona TokuDB Percona TokuDB 1. TokuDB说明 2. TokuDB安装 3. 使用TokuDB 3.1 快速插入和富索引 3.2 聚集sec ...
- 版本控制-Git服务器搭建和常用命令使用
Git是目前世界上最先进的分布式版本控制系统(没有之一).使用Svn的请参考<版本控制-svn服务器搭建和常用命令(centos 6.3)>,下面介绍Git的常用命令 常用命令 简单版 升 ...
- 萌新笔记——Cardinality Estimation算法学习(一)(了解基数计算的基本概念及回顾求字符串中不重复元素的个数的问题)
最近在菜鸟教程上自学redis.看到Redis HyperLogLog的时候,对"基数"以及其它一些没接触过(或者是忘了)的东西产生了好奇. 于是就去搜了"HyperLo ...
- shell 脚本之循环使用 for while 详解
任何一种编程语言中循环是比不可少的,当然 shell 脚本也少不了循环语句,包括 for 语句. while 语句.文中主要以实际用例来说明 for while 都有哪些常见的使用方法和技巧. 一.f ...
- 用nginx一分钟实现文件服务器
在局域网内和同事共享文件的好方法 1 安装nginx sudo apt-get install nginx 2 创建conf文件 sudo gedit /etc/nginx/conf.d/file_s ...
- RedHat 和 Mirantis OpenStack 产品的版本和功能汇总和对比(持续更新)
Mirantis 和 Red Hat 作为 OpenStack 商业化产品领域的两大领军企业,在行业内有重要的地位.因此,研究其产品版本发布周期和所支持的功能,对制定 OpenStack 产品的版本和 ...
- nth-of-type在选择class的时候需要注意的一个小问题
查了下w3和MDN的手册,没发现有这个说明,写篇随笔记下. 1..class:nth-of-type(n)在选择class的时候,如果在class前面插入x个同类型标签,n需要加上x <!DOC ...