Motion Blur

  此篇介绍最简单的全局Motion Blur。算法是将当前帧与前一帧按某一比例混合。这是一个过程,例如有10帧,在第1帧中,只有第1帧原图,第2帧中有1、2帧原图,第3帧中会有1、2、3帧原图,依次类推。

  

  假设混合比较为a,即原图为1-a,累积图为a,那么1帧新进入的图,在下一帧中,所占的比例就只有a,再下一帧就只有a^2,再下一帧就只有a^3,依次类推,第N帧后,比例会接近于0。a越小,消失的会越快,也就意味着MotionBlur效果越弱。相反,a越大,MotionBlur效果越强。通过将此混合参数叫做BlurAmount。为了防止完全抛弃新进帧的情况,通常会限制BlurAmount不大于0.92。

  

  最后,MotionBlur的Shader需要特殊处理一下。首先需要将原始帧与累积帧混合在一起。但普通的混合会连带alpha一起混合,而我们想做做的只是混合RGB,希望alpha保留。所以需要2个Pass,第一个Pass根据BlurAmount混合RGB,第二个Pass直接写入新的alpha。完整Shader如下:

 Shader "Hidden/MotionBlur" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AccumOrig("AccumOrig", Float) = 0.65
} SubShader {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
BindChannels {
Bind "vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD;
}; struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD;
}; float4 _MainTex_ST;
float _AccumOrig; v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} sampler2D _MainTex; half4 frag (v2f i) : COLOR
{
return half4(tex2D(_MainTex, i.texcoord).rgb, _AccumOrig );
}
ENDCG
} Pass {
Blend One Zero
ColorMask A BindChannels {
Bind "vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD;
}; struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD;
}; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} sampler2D _MainTex; half4 frag (v2f i) : COLOR
{
return tex2D(_MainTex, i.texcoord);
}
ENDCG
} } SubShader {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor (,,,[_AccumOrig])
Combine texture, constant
}
}
Pass {
Blend One Zero
ColorMask A
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture
}
}
} Fallback off }

  

  

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