Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。

渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。

测试:我想让远处的红色方块遮挡住近处的蓝色方块,即让蓝色的先渲染,红色的后渲染,我将红块的Queue设置为Transparent ,蓝块的Queue值设置为Transparent -1,按照上面的渲染优先顺序,值越小越先渲染,按道理红块后渲染应该覆盖在蓝块前面对吧,结果却不是这样的,蓝块依旧在红块前面。

这是为什么呢?原因在下面两条指令,shader代码中虽然没有定义,但是默认存在的。

ZTest:深度测试。(LEqua小于等于、Less小于、Greater大于、Equal等于 , NotEqual不等于)

ZWrite:深度写入。(On打开、Off关闭)。

 系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上应该显示什么颜色。深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近,距离越近深度值越小,反之越大。

上面的测试中,蓝色方块比红色方块近,那么蓝色方块的深度值就比红色方块小。假设蓝块的深度值为1,红块深度值为2,例子中蓝块优先渲染,系统就先将蓝色值存入颜色缓冲区,将深度值1存入了深度缓冲区。

接下来渲染红块,系统会将红块的深度值和缓冲区的深度值对比(这个过程就是深度测试),由于ZTest的深度测试方式是Lequal小于等于,即深度值小于1才会通过测试,如果通过了测试,且ZWrite处于On状态,

该颜色的深度值就会替换深度缓冲区中的值,颜色值也会替换颜色缓冲区中的值,从而显示新的颜色。很显然,2 > 1,深度测试并不能通过,红色也就不能显示在蓝色的前面。

如果我们硬要远处的红块遮挡近处的蓝块,很显然,我们应该关闭深度写入ZWrite或者关闭深入测试ZTest,能得到我们想要的结果,如下:

Unity ZTest深度测试 & ZWrite深度写入的更多相关文章

  1. 【转】Unity ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入

    原文连接:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html 参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初 ...

  2. Unity ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入

    初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解.发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记.不对或不足之处欢迎指正. ...

  3. Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

    在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染.最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种 ...

  4. [UnityShader基础]02.深度测试 & 深度写入

    参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中. ...

  5. Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()

    Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets() 在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObje ...

  6. Unity加载模块深度解析(Shader)

    作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...

  7. Unity加载模块深度解析(网格篇)

    在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能.这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率. 这是侑虎科技第53篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何 ...

  8. Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在 ...

  9. Unity --- 如何降低UI的填充率

    1.首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数.在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多.目前在移动设备上,F ...

随机推荐

  1. wf4 FlowChart 理解

    1. 工作流是异步的,所以需要信号. 2. 需要创建 NativeActivity<T> 与整个FlowChart交互. 它的返回值 Result 正确含义是 该 Activity处理之后 ...

  2. Python3入门机器学习 - k近邻算法

    邻近算法,或者说K最近邻(kNN,k-NearestNeighbor)分类算法是数据挖掘分类技术中最简单的方法之一.所谓K最近邻,就是k个最近的邻居的意思,说的是每个样本都可以用它最接近的k个邻居来代 ...

  3. JDK动态代理的简单理解

    转载:http://www.cnblogs.com/luotaoyeah/p/3778183.html 动态代理 代理模式是 Java 中的常用设计模式,代理类通过调用被代理类的相关方法,提供预处理. ...

  4. “秒杀”问题的数据库和SQL设计【转载】

    “秒杀”问题的数据库和SQL设计 APRIL 21ST, 2015 问题的来源 完全不考虑一致性的方案 表结构 方案 存在的问题 保证单用户不会重复购买 解决超卖问题 方案 优化 提高性能了 鱼与熊掌 ...

  5. comet4j推送 405/500 JSON转换异常

    因为Comet4J工作在NIO方式下,所以我们需要调整服务器连接器配置,更换为NOI连接器. 打开server.xml文件将找到原先的连接器配置: <Connector executor=&qu ...

  6. “Hello World!”团队第七周召开的第六次会议

    博客内容: 一.会议时间 二.会议地点 三.会议成员 四.会议内容 五.todo list 六.会议照片 七.燃尽图 八 .功能说明书 一.会议时间 2017年12月6日  11:20-12:00 二 ...

  7. 互评Beta版本(Hello World!——SkyHunter)

    1 基于NABCD评论作品,及改进建议 SkyHunter这款游戏我很喜欢,小时候总玩飞机类的游戏,这款游戏我上课的时候试玩了,在我电脑上运行是很好玩的,音乐震撼,画面玄幻,富有金属音乐的味道,游戏内 ...

  8. 软工1816 · Beta冲刺(6/7)

    团队信息 队名:爸爸饿了 组长博客:here 作业博客:here 组员情况 组员1(组长):王彬 过去两天完成了哪些任务 推进Web端完成开发 推进修改一些后端接口的逻辑 着手制作视频 接下来的计划 ...

  9. week2:个人博客作业

    1.这周写程序感想: 昨天差不多,也是这个时候看些的程序,写了4个小时程序,感触颇多.昨日,原打算,就完成程序就吧这个随笔写完结果,由于各种原因,没写一直拖到现在.就做昨天写的程序,本身题目很简单,主 ...

  10. windows多线程(十) 生产者与消费者问题

    一.概述 生产者消费者问题是一个著名的线程同步问题,该问题描述如下:有一个生产者在生产产品,这些产品将提供给若干个消费者去消费,为了使生产者和消费者能并发执行,在两者之间设置一个具有多个缓冲区的缓冲池 ...