Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。

渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。

测试:我想让远处的红色方块遮挡住近处的蓝色方块,即让蓝色的先渲染,红色的后渲染,我将红块的Queue设置为Transparent ,蓝块的Queue值设置为Transparent -1,按照上面的渲染优先顺序,值越小越先渲染,按道理红块后渲染应该覆盖在蓝块前面对吧,结果却不是这样的,蓝块依旧在红块前面。

这是为什么呢?原因在下面两条指令,shader代码中虽然没有定义,但是默认存在的。

ZTest:深度测试。(LEqua小于等于、Less小于、Greater大于、Equal等于 , NotEqual不等于)

ZWrite:深度写入。(On打开、Off关闭)。

 系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上应该显示什么颜色。深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近,距离越近深度值越小,反之越大。

上面的测试中,蓝色方块比红色方块近,那么蓝色方块的深度值就比红色方块小。假设蓝块的深度值为1,红块深度值为2,例子中蓝块优先渲染,系统就先将蓝色值存入颜色缓冲区,将深度值1存入了深度缓冲区。

接下来渲染红块,系统会将红块的深度值和缓冲区的深度值对比(这个过程就是深度测试),由于ZTest的深度测试方式是Lequal小于等于,即深度值小于1才会通过测试,如果通过了测试,且ZWrite处于On状态,

该颜色的深度值就会替换深度缓冲区中的值,颜色值也会替换颜色缓冲区中的值,从而显示新的颜色。很显然,2 > 1,深度测试并不能通过,红色也就不能显示在蓝色的前面。

如果我们硬要远处的红块遮挡近处的蓝块,很显然,我们应该关闭深度写入ZWrite或者关闭深入测试ZTest,能得到我们想要的结果,如下:

Unity ZTest深度测试 & ZWrite深度写入的更多相关文章

  1. 【转】Unity ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入

    原文连接:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html 参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初 ...

  2. Unity ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入

    初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解.发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记.不对或不足之处欢迎指正. ...

  3. Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

    在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染.最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种 ...

  4. [UnityShader基础]02.深度测试 & 深度写入

    参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中. ...

  5. Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()

    Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets() 在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObje ...

  6. Unity加载模块深度解析(Shader)

    作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...

  7. Unity加载模块深度解析(网格篇)

    在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能.这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率. 这是侑虎科技第53篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何 ...

  8. Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在 ...

  9. Unity --- 如何降低UI的填充率

    1.首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数.在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多.目前在移动设备上,F ...

随机推荐

  1. 利用Cocoapods创建基于SVN的私有库podspec

    由于项目年后要进行组件化,考虑到公司内部实现的一些私有组件,不对外公开,而又想在不同项目中使用,该怎么办呢?由于cocoapods有了强大的功能,可以自己创建podspec,更可以设置私有的库.那么利 ...

  2. C++ Style Languages: C++, Objective-C, Java, C#

    Hyperpolyglot.org From Hyperpolyglot.org C++ Style Languages: C++, Objective-C, Java, C# a side-by-s ...

  3. Scrum立会报告+燃尽图(十二月七日总第三十八次):功能测试

    此作业要求参见:https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2284 项目地址:https://git.coding.net/zhang ...

  4. Java将json字符串转成map

    Map<String, Object> map = (Map<String, Object>) JSONUtils.parse(result)

  5. 2017-2018-1 Java演绎法 第九、十周 作业

    团队成员 [20162315 马军] [20162316 刘诚昊] [20162317 袁逸灏(组长)] [20162319 莫礼钟] [20162320 刘先润] [20162330 刘伟康] 项目 ...

  6. [BUAA_SE_2017]个人阅读作业 + 总结

    个人阅读作业 银弹 银弹是指能让狼人一枪毙命的致命子弹,对于软件工程而言,我觉得是不存在银弹的.每一项软件开发都是极为特殊的,有特定的需求.特定的功能,如果存在银弹能够直击要害解决问题,那么软件的开发 ...

  7. linux安全配置学习

    参考摘自https://www.cnblogs.com/hiccup/p/4300963.html 1.关闭icmp请求 #vm虚拟机是130地址,通过echo 1 > /proc/sys/ne ...

  8. Beta阶段——第四篇 Scrum 冲刺博客

    i. 提供当天站立式会议照片一张: ii. 每个人的工作 (有work item 的ID) (1) 昨天已完成的工作: 充值与账单的数据库操作结合,实现余额功能 (2) 今天计划完成的工作: 用户权限 ...

  9. webpack命令局部运行的几种方法

    webpack命令局部运行的几种方法   1. 第一种,先全局安装webpack 命令:npm install -g webpack 然后再在项目内安装 命令:npm install webpack ...

  10. Sql Server外键约束

    一.添加约束(级联删除) 1.创建表结构时添加 create table UserDetails(id int identity(1,1) primary key,name varchar(50) n ...