首先说下大致思路
当卡片离开摄像头时间,ImageTarget-Image的SetActive (false),所以其子物体(model)也就不显示了,因此解决的办法就是在Target (false)时间将模型放到一个合适的位置,这样就能实现脱卡,当Target (true)时,再回到原来位置。具体放到什么位置合适
 
在EasyAR下面的Augmenter下建设一个空物体,用来存放脱卡后的模型命名ZhenF(真模型的Father),这个位置的模型不会移动,永远都在屏幕固定位置。然后在ZhenF下面建一个空物体用来保存模型的最佳位置和角度。
 
然后在ImageTarget-Image的下面建一个空物体用来保存target出现时间的最佳位置和角度。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ZSetactive : MonoBehaviour
  4. {
  5. public Transform GreatTransfrom;//脱卡后最佳位置
  6. public GameObject zhenf;//模型脱卡时存放位置
  7. public Transform[] TargetTransfrom;//模型在卡片上的最佳位置
  8. public GameObject[] Target;//卡片
  9. public GameObject[] zhen;//模型
  10. void Start ()
  11. {
  12. for (int i = 0; i < zhen.Length; i++) {//所有模型初始化全部不显示
  13. zhen [i].SetActive (false);
  14. }
  15. }
  16. public void tiaozheng ()//模型倾斜时调整最佳位置
  17. {
  18. GreatTransfrom.localPosition = new Vector3 (0f,0f,0f);
  19. GreatTransfrom.localRotation  = Quaternion .identity;
  20. for (int i = 0; i < zhen.Length; i++) {
  21. zhen [i].transform.localPosition  = GreatTransfrom.localPosition ;
  22. zhen [i].transform.localRotation  = GreatTransfrom.localRotation ;
  23. }
  24. }
  25. void Update ()
  26. {
  27. WhoShouldShow();//哪个模型应该显示
  28. TargetT();//有卡片时
  29. TargetF();//无卡片时
  30. }
  31. int index = -1;
  32. void WhoShouldShow(){//哪个模型应该显示
  33. //                for (int i = 0; i < Target .Length ; i++) {
  34. //                        if (Target [i].activeSelf == true) {
  35. //                        zhen [i].SetActive (true);
  36. //                        index = i ;
  37. //                                if (i != index ) {
  38. //                                zhen [i].SetActive (false);
  39. //                                }
  40. //                        }
  41. //                }
  42. if (Target [0].activeSelf == true) {
  43. zhen [0].SetActive (true);
  44. zhen [1].SetActive (false);
  45. zhen [2].SetActive (false);
  46. zhen [3].SetActive (false);
  47. }
  48. if (Target [1].activeSelf == true) {
  49. zhen [0].SetActive (false);
  50. zhen [1].SetActive (true);
  51. zhen [2].SetActive (false);
  52. zhen [3].SetActive (false);
  53. }
  54. if (Target [2].activeSelf == true) {
  55. zhen [0].SetActive (false);
  56. zhen [1].SetActive (false);
  57. zhen [2].SetActive (true);
  58. zhen [3].SetActive (false);
  59. }
  60. if (Target [3].activeSelf == true) {
  61. zhen [0].SetActive (false);
  62. zhen [1].SetActive (false);
  63. zhen [2].SetActive (false);
  64. zhen [3].SetActive (true);
  65. }
  66. }
  67. void TargetT(){
  68. for (int i = 0; i < Target.Length; i++) {//不脱卡
  69. if (Target [i].activeSelf == true) {
  70. zhen [i].transform.parent = Target [i].transform;
  71. zhen [i].transform.position = TargetTransfrom [i].position;
  72. }
  73. }
  74. }
  75. void TargetF(){//脱卡
  76. for (int i = 0; i < Target.Length; i++) {
  77. if (Target [i].activeSelf == false) {
  78. zhen [i].transform.parent = zhenf.transform;
  79. zhen [i].transform.localPosition  = GreatTransfrom.localPosition;
  80. }
  81. }
  82. }
  83. }

把这个脚本可以放在一个空物体上面。。

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