Socket类

初始化

public socket (AddressFamily addressFamily,SocketType sockettype,ProtocolType protocolType)
public void Bind(EndPoint localEP); // 绑定端口
public void Listen(int backlog); // 监听,设置最大连接数
public bool IsBound { get; } // 端口是否绑定成功
public AddressFamily AddressFamily { get; }
public SocketType SocketType { get; }
public ProtocolType ProtocolType { get; }
public EndPoint LocalEndPoint { get; }
public EndPoint RemoteEndPoint{ get; }

(1)AddressFamily:socket解析地址的寻址方案(地址族)

  • InterNetwork:IPV4地址;
  • InterNetworkV6:IPV6地址;

(2)SocketType:socket类型

  • Raw:支持基础传输协议访问;
  • Stream:流式Socket,支持可靠、双向、面向连接的字节数据流;
  • Dgram:数据包式Socket,支持数据报,不可靠消息、面向无连接的数据报;
  • Rdm:支持无连接、面向消息、以可靠方式发送的消息,保留数据中的消息边界,消息会依次到达,不会重复;

(3)ProtocolType:socket支持的网络协议

  • IP:网际协议;
  • TCP:传输控制协议;
  • UDP:用户数据报协议;

(4)监听连接:3种方式监听客户端连接

  • Accept()方式:同步阻塞;
  • AcceptAsync()方式:异步;
  • BeginAccept()方式:异步; 

关闭回收

public void Shutdown(SocketShutdown how);  // 禁用某Socket上的发送和接收
public void Close(); // 关闭Socket连接并释放所有关联的资源
public void Dispose(); // 释放由Socket类的当前实例占用的所有资源
protected virtual void Dispose(bool disposing); // 释放由Socket使用的非托管资源和托管资源

(1)Shutdown()

若使用面向连接的Socket,须先调用Shutdown方法,才能关闭Socket。确保关闭已连接的Socket前,已发送和接收该Socket上的所有数据,调用Close方法释放与Socket关联的所有托管资源和非托管资源。关闭Socket后不要尝试重用它。 

(2)Close()

(3)Socket对象的优雅关闭 

状态信息

public bool Blocking { get; set; } // 指示Socket是否处于阻止模式
public bool Connected { get; } // 指示Socket上次Send/Receive操作时连接到远程主机时的状态
public int Available { get; } // 获取已经从网络接收且可供读取的数据量
public bool Poll(int microSeconds, SelectMode mode); // 确定Socket的状态
public static void Select(IList checkRead, IList checkWrite, IList checkError, int microSeconds); // 确定1个或多个Socket的状态

(1)Connected

(2)Available

(3)Poll()

(4)Select()

检测客户端Socket是否已关闭(可读数据检测)

 a.利用Available属性 + Receive()方法

  • 客户端直接关闭,Available属性返回0,但不会引发异常;
  • 客户端通过shutdown-close关闭Socket,Available属性返回0,但不会引发异常;

 b.利用poll()方法 + Receive()方法

  • 客户端直接关闭,poll()方法直接引发异常;
  • 客户端通过shutdown-close关闭Socket,Receive()立即返回0而不会阻塞(若Socket连接正常,Receive()会阻塞);  

同步方式

public void Connect(EndPoint remoteEP);  // 建立与远程主机的连接
public void Disconnect(bool reuseSocket); // 关闭Socket连接并允许重用Socket
public Socket Accept(); // 为新建连接创建新的Socket
public int Send(byte[] buffer, int offset, int size, SocketFlags socketFlags, out SocketError errorCode); // 将数据发送到连接的Socket的发送缓冲区
public int Receive(byte[] buffer, int offset, int size, SocketFlags socketFlags, out SocketError errorCode); // 从绑定的Socket接收数据存入接收缓冲区

(1)Accept()

(2)Send()

(3)Receive()

在面向连接的Socket中,如果没有可读取的数据,Receive方法将一直处于阻止状态、直到数据可用(除非使用Socket.ReceiveTimeout设置了超时值),此时Receive方法会读取所有可用的数据,直到达到缓冲区的大小为止。如果远程主机使用Shutdown方法关闭了Socket连接,并且所有可用数据均已收到,则Receive方法将立即完成并返回0字节。  

APM:Begin/End

public IAsyncResult BeginAccept(AsyncCallback callback, object state); // 开始一个异步操作接受一个传入的连接尝试
public Socket EndAccept(IAsyncResult asyncResult); // 异步接受传入的连接尝试,创建新的Socket与远程主机通信
public IAsyncResult BeginConnect(Xxx, AsyncCallback callback, object state); // 开始一个对远程主机连接的异步请求
public void EndConnect(IAsyncResult asyncResult); // 结束挂起的异步连接请求
public IAsyncResult BeginDisconnect(bool reuseSocket, AsyncCallback callback, object state); // 开始异步请求从远程终结点断开连接
public void EndDisconnect(IAsyncResult asyncResult); // 结束挂起的异步断开连接请求
public IAsyncResult BeginSend(Xxx, AsyncCallback callback, object state); // 开始将数据异步发送到连接的Socket
public int EndSend(IAsyncResult asyncResult); // 结束挂起的异步发送
public IAsyncResult BeginReceive(Xxx, AsyncCallback callback, object state); // 开始从连接的Socket中异步接收数据
public int EndReceive(IAsyncResult asyncResult); // 结束挂起的异步接收

TAP

监听

IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(_ipAddress, _port);
Socket listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);// Create a TCP/IP socket.
try {
listener.Bind(localEndPoint);// Bind the socket to the local endpoint and listen for incoming connections.
listener.Listen(10); //最大监听数
while (true) {
// Set the event to nonsignaled state.
allDone.Reset(); // Start an asynchronous socket to listen for connections.
Console.WriteLine("Waiting for a connection");
StateObject state = new StateObject();
listener.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback), listener); // Wait until a connection is made before continuing.
allDone.WaitOne();
}
} catch (Exception e) { }

数据接收流向: StartListening --> AcceptCallback --> ReceiveCallback --> 主处理

发送流向: Send --> SendCallback -->发送完成

参考1参考2

APM模式、TAP模式虽然解决了Socket的并发问题,但在大并发下会有较大性能问题,生产IAsyncResult等对象导致垃圾对象创建与回收。提供一个过度方法 BufferManager 仅供参考:socket发送接收缓冲区工具类

微软从.Net3.5提供了高性能异步Socket实现类

SAEA:SocketAsyncEventArgs类

表示异步套接字操作,主要用于高性能网络服务器应用程序,避免在异步套接字I/O量非常大时发生重复的对象分配和同步。

public bool ConnectAsync(SocketAsyncEventArgs e);  // 开始一个连接远程主机的异步请求
public static void CancelConnectAsync(SocketAsyncEventArgs e); // 取消一个对远程主机连接的异步请求
public bool DisconnectAsync(SocketAsyncEventArgs e); // 开始异步请求从远程终结点断开连接
public bool AcceptAsync(SocketAsyncEventArgs e); // 开始一个异步操作接受一个传入的连接尝试
public bool SendAsync(SocketAsyncEventArgs e); // 将数据异步发送到连接的Socket对象
public bool ReceiveAsync(SocketAsyncEventArgs e); // 开始一个异步请求从连接的Socket对象中接收数据

(1)返回值

  • 如果I/O操作挂起,返回true,操作完成时,引发e参数的SocketAsyncEventArgs.Completed事件;
  • 如果I/O操作同步完成,返回false,这种情况下,不会引发e参数的SocketAsyncEventArgs.Completed事件,并且可能在方法调用返回后立即检查作为参数传递的e对象以检索操作的结果;

使用步骤

  • 分配一个新的SocketAsyncEventArgs上下文对象,或者从应用程序池中获取一个空闲的此类对象
  • 将该上下文对象的属性设置为要执行的操作(eg:完成回调方法、数据缓冲区、缓冲区偏移量以及要传输的最大数据量)
  • 调用适当的异步套接字方法xxxAsync()启动异步操作:
    • 如果方法xxxAsync()返回true,则在回调中查询上下文属性来获取完成状态
    • 如果方法xxxAsync()返回false,则说明操作是同步完成的,可以查询上下文属性来获取操作结果
  • 将该上下文重用于另一个操作:放回应用程序池中,或者丢弃

实例实战

参考1参考2

参考

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