大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址

">blog.csdn.net/qinyuanpei

博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题。小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说。就是序列化和反序列化化的过程。

在.NET中我们能够将对象序列化为Xml、Json、二进制。

然后通过反序列化又一次获得对象。相同,在Android中我们能够通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其他的方式,这里仅仅是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中怎样实现数据持久化呢?请大家尾随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

   //保存数据
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
   //读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

通过上面两段代码。我们能够发现两点:

1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的。能够看作是一个字典。

2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

眼下,在Unity3D中仅仅支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们能够使用这三种数据类型来存储简单的数据。

眼下Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,基本的类方法有:

    static function DeleteAll(): void
描写叙述:从设置文件里移除全部键和值。慎重的使用它们。 static function DeleteKey(key: string): void
描写叙述:从设置文件里移除key和它相应的值。 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
描写叙述:假设存在,返回设置文件里key相应的值.假设不存在。它将返回defaultValue。 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue。 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue. static function HasKey(key: string): bool
描写叙述:在设置文件假设存在key则返回真. static function SetFloat(key: string, value: float): void
描写叙述:设置由key确定的值. static function SetInt(key: string, value: int): void
描写叙述:设置由key确定的值. static function SetString(key: string, value: string): void
描写叙述:设置由key确定的值.

好了。在了解layerPrefs的主要方法后。我们以一个详细的样例来学习Unity3D中数据持久化的实现。我们希望实如今一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序猿数数都是从0開始的。哈哈),场景中保留主摄像机就可以。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

第一个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Scene1Script : MonoBehaviour { //姓名
private string mName="路人甲";
//年龄
private int mAge=20;
//成绩
private float mGrade=75.5F; void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
//姓名
GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
//年龄
GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
//成绩
GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25))); //提交数据
if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
{
//保存数据
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade); //切换到新场景
Application.LoadLevel("Scene1");
}
}
}

第二个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Scene2Script : MonoBehaviour { private string mName;
private int mAge;
private float mGrade; void Start ()
{
//读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
} void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
//姓名
GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
//年龄
GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
//成绩
GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25)); //删除数据
if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
} //返回Scene0
if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
{
Application.LoadLevel("Scene0");
} }
}

我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列。我们执行程序:

好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客。

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培。我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei

转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977

版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。

转载请注明作者和出处,谢谢!

[Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用的更多相关文章

  1. OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转)

    OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转) 楼主# 更多 发布于:2012-07-17 16:42     1. 下载安装Unity3D(目前版本为3.4)2. 下载OpenN ...

  2. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(六)

    第十一章 制作炮台的旋转 大家知道,炮台需要向四周不同的角度发射炮弹,这就需要我们将炮台设置成为会旋转的物体,接下来我们就一起制作一个会旋转的炮台. 第一步:给炮台的炮筒添加旋转函数. 给炮台的炮筒部 ...

  3. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(一)

    众所周知,Unity3D是一个能够实现轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.在现有的版本中,其强大的游戏制作功能已 经达到让人瞠目结舌的地步.尤其是它在3.0版本里面制作的那款 ...

  4. unity3D实际的原始视频游戏开发系列讲座12之U3D的2D为了开发实战的新方法

     U3D的2D为了开发实战的新方法 (Unity3d-4.x的打飞机2D游戏开发新的方法应用 ) 大纲介绍:不使用NGUI和TK2d插件,   使用 U3D内置强大的最大的工具. 开发过程设计到例 ...

  5. unity3D实际的原始视频游戏开发系列讲座10它《战斗:外来入侵》在第一季度游戏开发

    解说文件夹 <保卫战:异形入侵>游戏开发 第一讲   游戏演示和资源的介绍 第二讲  "异形"怪物的实现 第三讲  "异形"怪物生命值的体现 第四讲 ...

  6. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(五)

    第九章 图形用户界面类G.U.I 您在玩很多3D游戏的时候,不知是否注意到在游戏界面中,总有一些图形和文字信息是不随着3D视角的改变而改变的.这也是由于游戏本身的要求而决定的.比如说英雄的生命值,聊天 ...

  7. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(四)

    第六章 Unity3D中的C#Script编程的注意事项 也许您在学习Unity3D之前,已经是一位C#的编程高手了.但在Unity3D中的C#并不像真正的C#那般强大,在Unity3D的C#中必须全 ...

  8. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(三)

    第四章 为地形添加水源.水流以及水下的模糊效果 制作好了地形的各种效果,接下来我们给场景添加一些水效果,使场景更加丰富. 第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它 ...

  9. Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具(二)

    第二章 Unity3D的简单预览 每个Unity3D版本都会自带一个Demo源文件.在3.0的正式版中,自带的Demo就是网上展示的那款强大的射击游戏.在一般情况下,您只要第一次 打开Unity3D ...

随机推荐

  1. POJ 2632 Crashing Robots (坑爹的模拟题)

    Crashing Robots Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 6599   Accepted: 2854 D ...

  2. SpringMVC批量上传

    @RequestMapping(value = "/upload") public String handleFormUpload(MultipartHttpServletRequ ...

  3. 一起talk C栗子吧(第十二回:C语言实例--单链表一)

    各位看官们,大家好.从今天開始,我们讲大型章回体科技小说 :C栗子.也就是C语言实例.闲话休提, 言归正转. 让我们一起talk C栗子吧! 看官们,上一回中咱们没有说详细的样例,并且是说了样例中的文 ...

  4. XMPP入门

    本人原创,很多其它xmpp知识.ios知识.其它分享知识见:我的个人博客 简单介绍: 1.XMPP是可扩展消息与存在协议,主要用于im. 2.他是一种类似于http协议的传输数据协议.过程如:&quo ...

  5. Mac OS升级到Yosemite后一些问题

    苹果"优山美地"採用移动设备平面风格,看起来还是相当清爽. 只是升级完还是有一些程序兼容性问题的. 1. 开发Android的程序猿们,Java se 6 须要升级到2014_00 ...

  6. LVS Nginx HAProxy 优缺点

    搭建负载均衡高可用环境相对简单,主要是要理解其中原理.此文描述了三种负载均衡器的优缺点,以便在实际的生产应用中,按需求取舍. 目前,在线上环境中应用较多的负载均衡器硬件有F5 BIG-IP,软件有LV ...

  7. C++智能指针--weak_ptr

    weak_ptr是对对象的一种弱引用,它不会添加对象的引用计数.weak_ptr和shared_ptr之间能够相互转换.shared_ptr能够直接赋值给week_ptr,week_ptr可通过调用l ...

  8. java之jvm学习笔记二(类装载器的体系结构)

    java的class只在需要的时候才内转载入内存,并由java虚拟机的执行引擎来执行,而执行引擎从总的来说主要的执行方式分为四种, 第一种,一次性解释代码,也就是当字节码转载到内存后,每次需要都会重新 ...

  9. PYQT4 + Python2.6 + eric4-4.2.2a的安装全过程

    PYQT4 + Python2.6 + eric4-4.2.2a的安装全过程 - beike - ITeye技术网站 PYQT4 + Python2.6 + eric4-4.2.2a的安装全过程 博客 ...

  10. 成都Java培训机构太多,该如何选择呢?

    Java培训的势头愈发火热.越来越多的人看到了Java培训的前途所在,可是最好的Java培训机构是哪家呢?如何推断一家Java培训机构的专业性呢?140610lscs" target=&qu ...