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博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题。小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说。就是序列化和反序列化化的过程。

在.NET中我们能够将对象序列化为Xml、Json、二进制。

然后通过反序列化又一次获得对象。相同,在Android中我们能够通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其他的方式,这里仅仅是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中怎样实现数据持久化呢?请大家尾随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

  1. //保存数据
  2. PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
  3. PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
  4. PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
  1. //读取数据
  2. mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
  3. mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
  4. mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

通过上面两段代码。我们能够发现两点:

1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的。能够看作是一个字典。

2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

眼下,在Unity3D中仅仅支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们能够使用这三种数据类型来存储简单的数据。

眼下Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,基本的类方法有:

  1. static function DeleteAll(): void
  2. 描写叙述:从设置文件里移除全部键和值。慎重的使用它们。
  3.  
  4. static function DeleteKey(key: string): void
  5. 描写叙述:从设置文件里移除key和它相应的值。
  6.  
  7. static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
  8. 描写叙述:假设存在,返回设置文件里key相应的值.假设不存在。它将返回defaultValue
  9.  
  10. static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
  11. 描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue
  12.  
  13. static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
  14. 描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue.
  15.  
  16. static function HasKey(key: string): bool
  17. 描写叙述:在设置文件假设存在key则返回真.
  18.  
  19. static function SetFloat(key: string, value: float): void
  20. 描写叙述:设置由key确定的值.
  21.  
  22. static function SetInt(key: string, value: int): void
  23. 描写叙述:设置由key确定的值.
  24.  
  25. static function SetString(key: string, value: string): void
  26. 描写叙述:设置由key确定的值.

好了。在了解layerPrefs的主要方法后。我们以一个详细的样例来学习Unity3D中数据持久化的实现。我们希望实如今一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序猿数数都是从0開始的。哈哈),场景中保留主摄像机就可以。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

第一个场景的脚本:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class Scene1Script : MonoBehaviour {
  5.  
  6. //姓名
  7. private string mName="路人甲";
  8. //年龄
  9. private int mAge=20;
  10. //成绩
  11. private float mGrade=75.5F;
  12.  
  13. void OnGUI()
  14. {
  15. GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
  16. //姓名
  17. GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
  18. mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
  19. //年龄
  20. GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
  21. mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
  22. //成绩
  23. GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
  24. mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
  25.  
  26. //提交数据
  27. if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
  28. {
  29. //保存数据
  30. PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
  31. PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
  32. PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
  33.  
  34. //切换到新场景
  35. Application.LoadLevel("Scene1");
  36. }
  37. }
  38. }

第二个场景的脚本:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class Scene2Script : MonoBehaviour {
  5.  
  6. private string mName;
  7. private int mAge;
  8. private float mGrade;
  9.  
  10. void Start ()
  11. {
  12. //读取数据
  13. mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
  14. mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
  15. mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
  16. }
  17.  
  18. void OnGUI()
  19. {
  20. GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
  21. //姓名
  22. GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
  23. //年龄
  24. GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
  25. //成绩
  26. GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
  27.  
  28. //删除数据
  29. if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
  30. {
  31. PlayerPrefs.DeleteAll();
  32. }
  33.  
  34. //返回Scene0
  35. if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
  36. {
  37. Application.LoadLevel("Scene0");
  38. }
  39.  
  40. }
  41. }

我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列。我们执行程序:

好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客。

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