小雨の开发文档 - Bukkit - 1.21.4

数据来源于Bukkit1.21.4最新反编译类而非Ai生成

目录: C:\Users\Administrator\.m2\repository\org\spigotmc\spigot-api\1.21.4-R0.1-SNAPSHOT

Server 接口 (来源: \spigot-api-1.21.4-R0.1-SNAPSHOT.jar\org.bukkit\Server.class)

该接口定义了 Bukkit 服务器的核心功能和API入口点,提供了对服务器状态、玩家、世界、插件、调度器、物品、实体等方面的全面访问和管理能力。

常量

  • BROADCAST_CHANNEL_ADMINISTRATIVE: 管理员广播消息的频道名称。
  • BROADCAST_CHANNEL_USERS: 普通用户广播消息的频道名称。

核心服务器信息

  • getName(): 获取服务器名称。
  • getVersion(): 获取服务器软件版本。
  • getBukkitVersion(): 获取 Bukkit API 版本。
  • getOnlinePlayers(): 获取当前在线所有玩家的集合。
  • getMaxPlayers(): 获取服务器最大玩家数量。
  • setMaxPlayers(int): 设置服务器最大玩家数量。
  • getPort(): 获取服务器运行的端口。
  • getIp(): 获取服务器绑定的IP地址。
  • getWorldType(): 获取默认世界类型(如"DEFAULT")。
  • getGenerateStructures(): 检查是否生成结构。
  • getMaxWorldSize(): 获取世界最大尺寸。
  • getAllowEnd(): 检查是否允许末地。
  • getAllowNether(): 检查是否允许下界。
  • isLoggingIPs(): 检查是否记录IP地址。
  • getConnectionThrottle(): 获取连接限流时间。
  • getMotd(): 获取服务器消息(MOTD)。
  • setMotd(String): 设置服务器消息(MOTD)。
  • getShutdownMessage(): 获取服务器关闭时的消息。
  • getWarningState(): 获取服务器的警告状态。
  • getServerIcon(): 获取服务器图标。
  • loadServerIcon(File): 从文件加载服务器图标。
  • loadServerIcon(BufferedImage): 从BufferedImage加载服务器图标。
  • setIdleTimeout(int): 设置玩家空闲踢出时间(分钟)。
  • getIdleTimeout(): 获取玩家空闲踢出时间。
  • getPauseWhenEmptyTime(): 获取服务器无玩家时暂停的时间(秒)。
  • setPauseWhenEmptyTime(int): 设置服务器无玩家时暂停的时间。
  • isPrimaryThread(): 检查当前线程是否是主服务器线程。
  • getOnlineMode(): 检查服务器是否处于在线模式(正版验证)。
  • getAllowFlight(): 检查是否允许飞行。
  • isHardcore(): 检查服务器是否为极限模式。
  • isEnforcingSecureProfiles(): 检查是否强制安全玩家档案。
  • isAcceptingTransfers(): 检查服务器是否接受传输(例如通过代理)。
  • getHideOnlinePlayers(): 检查是否隐藏在线玩家列表。
  • getInitialEnabledPacks(): 获取初始启用的数据包列表。
  • getInitialDisabledPacks(): 获取初始禁用的数据包列表。
  • getDataPackManager(): 获取数据包管理器。
  • getServerTickManager(): 获取服务器Tick管理器。
  • getServerResourcePack(): 获取服务器资源包对象。
  • getResourcePack(): 获取服务器资源包URL。
  • getResourcePackHash(): 获取服务器资源包的SHA-1哈希值。
  • getResourcePackPrompt(): 获取资源包提示消息。
  • isResourcePackRequired(): 检查资源包是否强制。
  • getServerLinks(): 获取服务器链接(实验性)。

玩家管理

  • getPlayer(String): 根据名称获取在线玩家(不精确匹配)。
  • getPlayerExact(String): 根据精确名称获取在线玩家。
  • matchPlayer(String): 根据部分名称匹配多个在线玩家。
  • getPlayer(UUID): 根据UUID获取在线玩家。
  • savePlayers(): 保存所有玩家数据到磁盘。
  • getOfflinePlayer(String): 根据名称获取离线玩家信息(已弃用)。
  • getOfflinePlayer(UUID): 根据UUID获取离线玩家信息。
  • getOfflinePlayers(): 获取所有已知离线玩家的数组。
  • createPlayerProfile(UUID, String): 创建一个新的玩家档案。
  • createPlayerProfile(UUID): 根据UUID创建玩家档案。
  • createPlayerProfile(String): 根据名称创建玩家档案。

白名单管理

  • hasWhitelist(): 检查白名单是否启用。
  • setWhitelist(boolean): 设置白名单启用状态。
  • isWhitelistEnforced(): 检查白名单是否强制执行(只允许白名单玩家)。
  • setWhitelistEnforced(boolean): 设置白名单强制执行状态。
  • getWhitelistedPlayers(): 获取所有白名单玩家的集合。
  • reloadWhitelist(): 重新加载白名单。

封禁管理

  • getIPBans(): 获取所有被IP封禁的地址集合。
  • banIP(String): 封禁指定IP地址(已弃用)。
  • unbanIP(String): 解封指定IP地址(已弃用)。
  • banIP(InetAddress): 封禁指定InetAddress。
  • unbanIP(InetAddress): 解封指定InetAddress。
  • getBannedPlayers(): 获取所有被玩家名称封禁的玩家集合。
  • getBanList(BanList.Type): 获取指定类型的封禁列表。

世界管理

  • getWorlds(): 获取服务器加载的所有世界。
  • createWorld(WorldCreator): 创建并加载一个新世界。
  • unloadWorld(String, boolean): 卸载指定名称的世界。
  • unloadWorld(World, boolean): 卸载指定世界。
  • getWorld(String): 根据名称获取世界。
  • getWorld(UUID): 根据UUID获取世界。
  • createWorldBorder(): 创建一个新的世界边界对象。
  • createMap(World): 为指定世界创建一个新的地图。
  • getMap(int): 根据ID获取地图(已弃用)。
  • createExplorerMap(World, Location, StructureType): 创建一个探险家地图。
  • createExplorerMap(World, Location, StructureType, int, boolean): 创建一个带有额外参数的探险家地图。
  • createChunkData(World): 为指定世界创建一个ChunkData对象,用于区块数据操作。

插件与调度

  • getPluginManager(): 获取插件管理器。
  • getScheduler(): 获取 Bukkit 调度器。
  • getServicesManager(): 获取服务管理器。
  • getMessenger(): 获取消息管理器。
  • getHelpMap(): 获取帮助地图。
  • getLogger(): 获取服务器主日志记录器。

命令与消息

  • broadcastMessage(String): 向所有在线玩家广播消息。
  • broadcast(String, String): 向指定权限的玩家广播消息。
  • getPluginCommand(String): 获取指定名称的插件命令。
  • dispatchCommand(CommandSender, String): 以指定发送者身份执行命令。
  • getCommandAliases(): 获取所有命令别名的映射。
  • getConsoleSender(): 获取服务器控制台命令发送者。

物品、合成与交易

  • addRecipe(Recipe): 添加一个合成配方。
  • getRecipesFor(ItemStack): 获取可以合成指定物品的所有配方。
  • getRecipe(NamespacedKey): 获取指定Key的配方。
  • getCraftingRecipe(ItemStack[], World): 获取指定物品数组和世界环境下的合成配方。
  • craftItem(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回结果。
  • craftItem(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回结果。
  • craftItemResult(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
  • craftItemResult(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
  • recipeIterator(): 获取所有注册配方的迭代器。
  • clearRecipes(): 清除所有自定义配方。
  • resetRecipes(): 重置为默认的Minecraft配方。
  • removeRecipe(NamespacedKey): 移除指定Key的配方。
  • getItemFactory(): 获取物品工厂,用于创建和修改ItemStack。
  • createInventory(InventoryHolder, InventoryType): 创建指定类型和持有者的物品栏。
  • createInventory(InventoryHolder, InventoryType, String): 创建指定类型、持有者和标题的物品栏。
  • createInventory(InventoryHolder, int): 创建指定大小和持有者的物品栏。
  • createInventory(InventoryHolder, int, String): 创建指定大小、持有者和标题的物品栏。
  • createMerchant(String): 创建一个商人(村民交易)对象(已弃用)。
  • createMerchant(): 创建一个商人对象。

游戏机制与设定

  • getSpawnRadius(): 获取玩家重生点附近的安全半径。
  • setSpawnRadius(int): 设置玩家重生点附近的安全半径。
  • getTicksPerAnimalSpawns(): 获取动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerMonsterSpawns(): 获取怪物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerWaterSpawns(): 获取水生动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerWaterAmbientSpawns(): 获取水生环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerWaterUndergroundCreatureSpawns(): 获取地下水生生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerAmbientSpawns(): 获取环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
  • getTicksPerSpawns(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的Tick间隔。
  • getMonsterSpawnLimit(): 获取怪物刷怪限制(已弃用)。
  • getAnimalSpawnLimit(): 获取动物刷怪限制(已弃用)。
  • getWaterAnimalSpawnLimit(): 获取水生动物刷怪限制(已弃用)。
  • getWaterAmbientSpawnLimit(): 获取水生环境生物刷怪限制(已弃用)。
  • getWaterUndergroundCreatureSpawnLimit(): 获取地下水生生物刷怪限制(已弃用)。
  • getAmbientSpawnLimit(): 获取环境生物刷怪限制(已弃用)。
  • getSpawnLimit(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的刷怪上限。
  • getDefaultGameMode(): 获取服务器默认游戏模式。
  • setDefaultGameMode(GameMode): 设置服务器默认游戏模式。
  • getMaxChainedNeighborUpdates(): 获取最大链式方块更新数量。
  • shouldSendChatPreviews(): 检查是否发送聊天预览(已弃用)。

实体管理

  • getEntityFactory(): 获取实体工厂,用于创建实体。
  • getEntity(UUID): 根据UUID获取实体。
  • selectEntities(CommandSender, String): 根据选择器字符串选择实体。

BossBar 管理

  • createBossBar(String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个BossBar。
  • createBossBar(NamespacedKey, String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个带有NamespacedKey的BossBar。
  • getBossBars(): 获取所有已注册的KeyedBossBar的迭代器。
  • getBossBar(NamespacedKey): 根据Key获取BossBar。
  • removeBossBar(NamespacedKey): 移除指定Key的BossBar。

进度与数据

  • getAdvancement(NamespacedKey): 获取指定Key的进度。
  • advancementIterator(): 获取所有进度的迭代器。
  • createBlockData(Material): 创建指定材质的BlockData。
  • createBlockData(Material, Consumer): 创建指定材质和消费者配置的BlockData。
  • createBlockData(String): 从字符串(NBT或SNBT)创建BlockData。
  • createBlockData(Material, String): 从材质和字符串创建BlockData。
  • getTag(String, NamespacedKey, Class): 获取指定类型和Key的标签。
  • getTags(String, Class): 获取指定类型和命名空间的所有标签。
  • getLootTable(NamespacedKey): 获取指定Key的战利品表。
  • getStructureManager(): 获取结构管理器。
  • getRegistry(Class): 获取指定类型的注册表。

杂项

  • getUpdateFolder(): 获取插件更新文件夹名称。
  • getUpdateFolderFile(): 获取插件更新文件夹的文件对象。
  • reload(): 重新加载服务器。
  • reloadData(): 重新加载服务器数据,通常不重启服务器。
  • shutdown(): 关闭服务器。
  • getScoreboardManager(): 获取计分板管理器。
  • getScoreboardCriteria(String): 获取计分板标准。
  • getUnsafe(): 获取用于访问一些内部和非稳定API的UnsafeValues对象(已弃用)。
  • spigot(): 获取 Spigot 特有的 API 接口。

Player 接口

该接口定义了玩家特有的行为、属性和交互能力,继承自 HumanEntity, Conversable, OfflinePlayer, PluginMessageRecipient。

玩家基本信息与显示

  • getName() 获取玩家的用户名。 返回值: String 参数: 无
  • getDisplayName() 获取玩家的显示名称。 返回值: String 参数: 无
  • setDisplayName(@Nullable String var1) 设置玩家的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的显示名称,可为null以重置。
  • getPlayerListName() 获取玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: String 参数: 无
  • setPlayerListName(@Nullable String var1) 设置玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的Tab列表名称,可为null以重置。
  • getPlayerListOrder() 获取玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: int 参数: 无
  • setPlayerListOrder(int var1) 设置玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的排序顺序。
  • getPlayerListHeader() 获取Tab列表的头部文本。 返回值: String 参数: 无
  • getPlayerListFooter() 获取Tab列表的底部文本。 返回值: String 参数: 无
  • setPlayerListHeader(@Nullable String var1) 设置Tab列表的头部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。
  • setPlayerListFooter(@Nullable String var1) 设置Tab列表的底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 底部文本,可为null以清除。
  • setPlayerListHeaderFooter(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 同时设置Tab列表的头部和底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。 var2 (String): 底部文本,可为null以清除。

连接与数据传输

  • getAddress() 获取玩家的套接字地址。 返回值: InetSocketAddress 参数: 无
  • isTransferred() 检查玩家是否正在进行跨服务器传输。 返回值: boolean 参数: 无
  • retrieveCookie(@NotNull NamespacedKey var1) 异步获取指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: CompletableFuture<byte[]> 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。
  • storeCookie(@NotNull NamespacedKey var1, @NotNull byte[] var2) 存储指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: void 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。 var2 (byte[]): 要存储的Cookie数据。
  • transfer(@NotNull String var1, int var2) 将玩家传输到另一个服务器。 返回值: void 参数: var1 (String): 目标服务器的IP地址。 var2 (int): 目标服务器的端口。

聊天与命令

  • sendRawMessage(@NotNull String var1) 发送原始消息给玩家(不经过格式化)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的原始消息。
  • kickPlayer(@Nullable String var1) 踢出玩家。 返回值: void 参数: var1 (String): 踢出原因,可为null。
  • chat(@NotNull String var1) 模拟玩家发送聊天消息。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的聊天内容。
  • performCommand(@NotNull String var1) 模拟玩家执行命令。 返回值: boolean 参数: var1 (String): 要执行的命令字符串。

封禁管理

  • ban(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry<PlayerProfile> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
  • ban(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry<PlayerProfile> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
  • ban(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry<PlayerProfile> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
  • banIp(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry<InetAddress> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
  • banIp(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry<InetAddress> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
  • banIp(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry<InetAddress> 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。

玩家状态与互动

  • isOnGround() 检查玩家是否在地面上(已弃用)。 返回值: boolean 参数: 无
  • isSneaking() 检查玩家是否正在潜行。 返回值: boolean 参数: 无
  • setSneaking(boolean var1) 设置玩家是否潜行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否潜行。
  • isSprinting() 检查玩家是否正在疾跑。 返回值: boolean 参数: 无
  • setSprinting(boolean var1) 设置玩家是否疾跑。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否疾跑。
  • saveData() 保存玩家数据到磁盘。 返回值: void 参数: 无
  • loadData() 从磁盘加载玩家数据。 返回值: void 参数: 无
  • setSleepingIgnored(boolean var1) 设置玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否忽略。
  • isSleepingIgnored() 检查玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: boolean 参数: 无
  • getBedSpawnLocation() 获取玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: Location 参数: 无
  • getRespawnLocation() 获取玩家的复活点。 返回值: Location 参数: 无
  • setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
  • setRespawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的复活点。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
  • setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的床复活点,并可选是否强制(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
  • setRespawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的复活点,并可选是否强制。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
  • getEnderPearls() 获取玩家当前世界中所有末影珍珠的集合(实验性)。 返回值: Collection<EnderPearl> 参数: 无
  • getCurrentInput() 获取玩家当前正在进行的输入状态(实验性)。 返回值: Input 参数: 无

声音与效果

  • playNote(@NotNull Location var1, byte var2, byte var3) 在指定位置播放音符(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (byte): 乐器类型。 var3 (byte): 音调。
  • playNote(@NotNull Location var1, @NotNull Instrument var2, @NotNull Note var3) 在指定位置播放音符。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Instrument): 乐器类型。 var3 (Note): 音符。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
  • playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
  • playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
  • stopSound(@NotNull Sound var1) 停止播放指定音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。
  • stopSound(@NotNull String var1) 停止播放指定音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。
  • stopSound(@NotNull Sound var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
  • stopSound(@NotNull String var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效(通过字符串名称)和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
  • stopSound(@NotNull SoundCategory var1) 停止播放指定类别的所有音效。 返回值: void 参数: var1 (SoundCategory): 要停止的音效类别。
  • stopAllSounds() 停止播放所有音效。 返回值: void 参数: 无
  • playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, int var3) 在指定位置播放效果(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (int): 效果数据。
  • <T> void playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, @Nullable T var3) 在指定位置播放效果。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (T): 效果数据。

方块与地图交互

  • breakBlock(@NotNull Block var1) 模拟玩家破坏一个方块。 返回值: boolean 参数: var1 (Block): 要破坏的方块。
  • sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull Material var2, byte var3) 发送方块变化到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (Material): 新方块材质。 var3 (byte): 新方块数据。
  • sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull BlockData var2) 发送方块数据变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (BlockData): 新的方块数据。
  • sendBlockChanges(@NotNull Collection<BlockState> var1) 发送多个方块状态变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Collection<BlockState>): 方块状态的集合。
  • sendBlockChanges(@NotNull Collection<BlockState> var1, boolean var2) 发送多个方块状态变化到客户端,并指定是否通知客户端更新(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Collection<BlockState>): 方块状态的集合。 var2 (boolean): 是否通知客户端更新。
  • sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2) 发送方块受损动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度(0.0-1.0)。
  • sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, @NotNull Entity var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏者实体。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (Entity): 破坏者实体。
  • sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, int var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏动画ID。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (int): 破坏动画ID。
  • sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull EquipmentSlot var2, @Nullable ItemStack var3) 发送实体装备变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (EquipmentSlot): 装备槽位。 var3 (ItemStack): 新的装备物品,可为null。
  • sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull Map<EquipmentSlot, ItemStack> var2) 发送实体多个装备槽位的变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (Map<EquipmentSlot, ItemStack>): 装备槽位到物品的映射。
  • sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2) 发送告示牌内容变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。
  • sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3) 发送告示牌内容和颜色变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。
  • sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3, boolean var4) 发送告示牌内容、颜色变化和是否可编辑到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。 var4 (boolean): 告示牌是否可编辑。
  • sendBlockUpdate(@NotNull Location var1, @NotNull TileState var2) 发送方块实体更新到客户端(实验性)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (TileState): 新的方块实体状态。
  • sendPotionEffectChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffect var2) 发送实体药水效果更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffect): 药水效果。
  • sendPotionEffectChangeRemove(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffectType var2) 发送实体药水效果移除通知到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffectType): 要移除的药水效果类型。
  • sendMap(@NotNull MapView var1) 发送地图内容到客户端。 返回值: void 参数: var1 (MapView): 要发送的地图视图。
  • sendHurtAnimation(float var1) 发送受伤动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 受伤强度。
  • sendLinks(@NotNull ServerLinks var1) 发送服务器链接信息到客户端。 返回值: void 参数: var1 (ServerLinks): 服务器链接对象。

自动补全与库存

  • addCustomChatCompletions(@NotNull Collection<String> var1) 添加自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection<String>): 要添加的补全字符串集合。
  • removeCustomChatCompletions(@NotNull Collection<String> var1) 移除自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection<String>): 要移除的补全字符串集合。
  • setCustomChatCompletions(@NotNull Collection<String> var1) 设置自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection<String>): 要设置的补全字符串集合。
  • updateInventory() 更新玩家物品栏(内部方法)。 返回值: void 参数: 无

游戏模式、时间与天气

  • getPreviousGameMode() 获取玩家之前的游戏模式。 返回值: GameMode 参数: 无
  • setPlayerTime(long var1, boolean var3) 设置玩家的个人时间。 返回值: void 参数: var1 (long): 时间值。 var3 (boolean): 是否相对当前世界时间。
  • getPlayerTime() 获取玩家当前的个人时间。 返回值: long 参数: 无
  • getPlayerTimeOffset() 获取玩家个人时间与世界时间的偏移量。 返回值: long 参数: 无
  • isPlayerTimeRelative() 检查玩家个人时间是否相对世界时间。 返回值: boolean 参数: 无
  • resetPlayerTime() 重置玩家个人时间为世界时间。 返回值: void 参数: 无
  • setPlayerWeather(@NotNull WeatherType var1) 设置玩家的个人天气。 返回值: void 参数: var1 (WeatherType): 要设置的天气类型。
  • getPlayerWeather() 获取玩家当前的个人天气。 返回值: WeatherType 参数: 无
  • resetPlayerWeather() 重置玩家个人天气为世界天气。 返回值: void 参数: 无

经验与等级

  • getExpCooldown() 获取经验球拾取冷却时间。 返回值: int 参数: 无
  • setExpCooldown(int var1) 设置经验球拾取冷却时间。 返回值: void 参数: var1 (int): 冷却时间(tick)。
  • giveExp(int var1) 给予玩家经验(经验点)。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验点数。
  • giveExpLevels(int var1) 给予玩家经验等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验等级数。
  • getExp() 获取玩家当前等级的经验进度(0.0-1.0)。 返回值: float 参数: 无
  • setExp(float var1) 设置玩家当前等级的经验进度。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验进度(0.0-1.0)。
  • getLevel() 获取玩家的当前等级。 返回值: int 参数: 无
  • setLevel(int var1) 设置玩家的等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的等级。
  • getTotalExperience() 获取玩家的总经验值。 返回值: int 参数: 无
  • setTotalExperience(int var1) 设置玩家的总经验值。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的总经验值。
  • sendExperienceChange(float var1) 发送经验条变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度(0.0-1.0)。
  • sendExperienceChange(float var1, int var2) 发送经验条变化和总经验值到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度。 var2 (int): 总经验值。

飞行与速度

  • getAllowFlight() 检查玩家是否被允许飞行。 返回值: boolean 参数: 无
  • setAllowFlight(boolean var1) 设置玩家是否被允许飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否允许飞行。
  • isFlying() 检查玩家是否正在飞行。 返回值: boolean 参数: 无
  • setFlying(boolean var1) 设置玩家是否飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否飞行。
  • setFlySpeed(float var1) 设置玩家的飞行速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 飞行速度(0.0-1.0)。
  • setWalkSpeed(float var1) 设置玩家的行走速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 行走速度(0.0-1.0)。
  • getFlySpeed() 获取玩家的飞行速度。 返回值: float 参数: 无
  • getWalkSpeed() 获取玩家的行走速度。 返回值: float 参数: 无

可见性控制

  • hidePlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家隐藏另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要隐藏的玩家。
  • hidePlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家隐藏另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Player): 要隐藏的玩家。
  • showPlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家显示另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要显示的玩家。
  • showPlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家显示另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Player): 要显示的玩家。
  • canSee(@NotNull Player var1) 检查当前玩家是否能看到另一个玩家。 返回值: boolean 参数: var1 (Player): 另一个玩家。
  • hideEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家隐藏一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Entity): 要隐藏的实体。
  • showEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家显示一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Entity): 要显示的实体。
  • canSee(@NotNull Entity var1) 检查当前玩家是否能看到一个实体。 返回值: boolean 参数: var1 (Entity): 实体。

资源包与计分板

  • setTexturePack(@NotNull String var1) 设置玩家的材质包URL(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 材质包URL。
  • setResourcePack(@NotNull String var1) 设置玩家的资源包URL。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。
  • setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2) 设置玩家的资源包URL和哈希。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。
  • setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和提示信息。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。
  • setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, boolean var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (boolean): 是否强制。
  • setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3, boolean var4) 设置玩家的资源包URL、哈希、提示信息和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。 var4 (boolean): 是否强制。
  • setResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 设置玩家的资源包(使用UUID)。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
  • addResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 添加一个资源包到玩家。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
  • removeResourcePack(@NotNull UUID var1) 移除玩家的指定资源包。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 要移除的资源包UUID。
  • removeResourcePacks() 移除玩家所有资源包。 返回值: void 参数: 无
  • getScoreboard() 获取玩家当前使用的计分板。 返回值: Scoreboard 参数: 无
  • setScoreboard(@NotNull Scoreboard var1) 设置玩家使用的计分板。 返回值: void 参数: var1 (Scoreboard): 要设置的计分板。

世界边界与生命值

  • getWorldBorder() 获取玩家的个人世界边界。 返回值: WorldBorder 参数: 无
  • setWorldBorder(@Nullable WorldBorder var1) 设置玩家的个人世界边界。 返回值: void 参数: var1 (WorldBorder): 要设置的世界边界,可为null以重置。
  • sendHealthUpdate(double var1, int var3, float var4) 发送玩家生命值更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (double): 生命值。 var3 (int): 食物值。 var4 (float): 饱和度。
  • sendHealthUpdate() 发送玩家生命值、食物值和饱和度的更新到客户端。 返回值: void 参数: 无
  • isHealthScaled() 检查玩家生命值是否被缩放。 返回值: boolean 参数: 无
  • setHealthScaled(boolean var1) 设置玩家生命值是否缩放。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否缩放。
  • setHealthScale(double var1) 设置玩家生命值的缩放比例。 返回值: void 参数: var1 (double): 缩放比例。
  • getHealthScale() 获取玩家生命值的缩放比例。 返回值: double 参数: 无

观察模式与标题

  • getSpectatorTarget() 获取玩家在观察模式下正在观察的目标实体。 返回值: Entity 参数: 无
  • setSpectatorTarget(@Nullable Entity var1) 设置玩家在观察模式下要观察的目标实体。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 目标实体,可为null以停止观察。
  • sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 发送标题和副标题到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。
  • sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2, int var3, int var4, int var5) 发送标题和副标题到客户端,并指定淡入、停留、淡出时间。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。 var3 (int): 淡入时间(tick)。 var4 (int): 停留时间(tick)。 var5 (int): 淡出时间(tick)。
  • resetTitle() 重置并清除玩家屏幕上的标题。 返回值: void 参数: 无

粒子效果

  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3) 在指定位置生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。
  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8) 在指定坐标生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, @Nullable T var4) 在指定位置生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (T): 粒子数据。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, @Nullable T var9) 在指定坐标生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (T): 粒子数据。
  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8) 在指定位置生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。
  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13) 在指定坐标生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, @Nullable T var10) 在指定位置生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (T): 粒子数据。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, @Nullable T var15) 在指定坐标生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (T): 粒子数据。
  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10) 在指定位置生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。
  • spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15) 在指定坐标生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12) 在指定位置生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17) 在指定坐标生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12, boolean var13) 在指定位置生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。 var13 (boolean): 是否强制显示。
  • <T> void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17, boolean var18) 在指定坐标生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。 var18 (boolean): 是否强制显示。

进度与客户端信息

  • getAdvancementProgress(@NotNull Advancement var1) 获取指定进度的完成情况。 返回值: AdvancementProgress 参数: var1 (Advancement): 要查询的进度。
  • getClientViewDistance() 获取客户端的渲染距离。 返回值: int 参数: 无
  • getPing() 获取玩家的延迟(ping值)。 返回值: int 参数: 无
  • getLocale() 获取玩家客户端的语言区域设置。 返回值: String 参数: 无
  • updateCommands() 更新玩家客户端的命令列表。 返回值: void 参数: 无
  • openBook(@NotNull ItemStack var1) 强制玩家打开一本书。 返回值: void 参数: var1 (ItemStack): 要打开的书物品。
  • openSign(@NotNull Sign var1) 强制玩家打开告示牌编辑界面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。
  • openSign(@NotNull Sign var1, @NotNull Side var2) 强制玩家打开告示牌编辑界面并指定编辑面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。 var2 (Side): 要编辑的告示牌面。
  • showDemoScreen() 强制玩家显示演示模式屏幕。 返回值: void 参数: 无
  • isAllowingServerListings() 检查玩家是否允许服务器列表项在客户端显示。 返回值: boolean 参数: 无

扩展功能

  • spigot() 获取 Spigot 特有的 API 接口。 返回值: Spigot 参数: 无

World 接口

该接口表示一个游戏世界,提供了对世界中的方块、区块、实体、环境、游戏规则等进行操作和查询的丰富功能。它扩展了多个接口,使其具备区域访问、世界信息、插件消息接收、元数据存储、持久化数据存储以及键控识别的能力。

方块操作

  • Block getBlockAt(int var1, int var2, int var3) - 获取指定坐标的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
  • Block getBlockAt(Location var1) - 获取指定Location的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: 方块的Location
  • Block getHighestBlockAt(int var1, int var2) - 获取指定X, Z坐标处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
  • Block getHighestBlockAt(Location var1) - 获取指定Location处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象
  • Block getHighestBlockAt(int var1, int var2, HeightMap var3) - 获取指定X, Z坐标和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标, var3: HeightMap类型
  • Block getHighestBlockAt(Location var1, HeightMap var2) - 获取指定Location和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象, var2: HeightMap类型

区块操作

  • Chunk getChunkAt(int var1, int var2) - 获取指定区块坐标的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • Chunk getChunkAt(int var1, int var2, boolean var3) - 获取指定区块坐标的区块,并可选择是否强制加载。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
  • Chunk getChunkAt(Location var1) - 获取包含指定Location的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Location对象
  • Chunk getChunkAt(Block var1) - 获取包含指定方块的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Block对象
  • boolean isChunkLoaded(Chunk var1) - 检查指定区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
  • Chunk[] getLoadedChunks() - 获取所有已加载的区块数组。 - 返回值: NotNull Chunk[]
  • void loadChunk(Chunk var1) - 加载指定区块。 - 返回值: void - 参数: var1: Chunk对象
  • boolean isChunkLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean isChunkGenerated(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean isChunkInUse(int var1, int var2) (已弃用) - 检查指定区块坐标的区块是否正在使用中(即有玩家在其中)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • void loadChunk(int var1, int var2) - 加载指定区块坐标的区块。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean loadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 加载指定区块坐标的区块,并可选择是否强制生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制生成
  • boolean unloadChunk(Chunk var1) - 卸载指定区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
  • boolean unloadChunk(int var1, int var2) - 卸载指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean unloadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 卸载指定区块坐标的区块,并可选择是否保存。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否保存
  • boolean unloadChunkRequest(int var1, int var2) - 请求卸载指定区块坐标的区块(非强制,可能不会立即卸载)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean regenerateChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 重新生成指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean refreshChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 刷新指定区块坐标的区块(重新发送给客户端)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • Collection<Player> getPlayersSeeingChunk(Chunk var1) - 获取正在看到指定区块的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection<Player> - 参数: var1: Chunk对象
  • Collection<Player> getPlayersSeeingChunk(int var1, int var2) - 获取正在看到指定区块坐标的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection<Player> - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • boolean isChunkForceLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块是否被强制加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • void setChunkForceLoaded(int var1, int var2, boolean var3) - 设置指定区块是否强制加载。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
  • Collection<Chunk> getForceLoadedChunks() - 获取所有强制加载的区块。 - 返回值: NotNull Collection<Chunk>
  • boolean addPluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 为指定区块添加一个插件区块票据,防止该区块被卸载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
  • boolean removePluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 移除指定区块的插件区块票据。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
  • void removePluginChunkTickets(Plugin var1) - 移除指定插件的所有区块票据。 - 返回值: void - 参数: var1: 插件实例
  • Collection<Plugin> getPluginChunkTickets(int var1, int var2) - 获取指定区块的所有插件票据。 - 返回值: NotNull Collection<Plugin> - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • Map<Plugin, Collection<Chunk>> getPluginChunkTickets() - 获取所有插件的区块票据映射。 - 返回值: NotNull Map<Plugin, Collection<Chunk>>
  • Collection<Chunk> getIntersectingChunks(BoundingBox var1) - 获取与给定边界框相交的所有区块。 - 返回值: NotNull Collection<Chunk> - 参数: var1: 边界框

物品与实体生成

  • Item dropItem(Location var1, ItemStack var2) - 在指定Location掉落物品。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack
  • Item dropItem(Location var1, ItemStack var2, Consumer<? super Item> var3) - 在指定Location掉落物品,并对生成的Item实体执行操作。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack, var3: 对Item实体执行的Consumer
  • Item dropItemNaturally(Location var1, ItemStack var2) - 在指定Location自然掉落物品(具有随机散布)。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack
  • Item dropItemNaturally(Location var1, ItemStack var2, Consumer<? super Item> var3) - 在指定Location自然掉落物品,并对生成的Item实体执行操作。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack, var3: 对Item实体执行的Consumer
  • Arrow spawnArrow(Location var1, Vector var2, float var3, float var4) - 在指定Location生成一个箭,带有速度、速度乘数和扩散。 - 返回值: NotNull Arrow - 参数: var1: 生成Location, var2: 箭的速度向量, var3: 速度乘数, var4: 扩散角度
  • <T extends AbstractArrow> T spawnArrow(Location var1, Vector var2, float var3, float var4, Class<T> var5) - 在指定Location生成指定类型的箭。 - 返回值: NotNull T - 参数: var1: 生成Location, var2: 箭的速度向量, var3: 速度乘数, var4: 扩散角度, var5: 箭的Class类型
  • boolean generateTree(Location var1, TreeType var2) - 在指定Location生成指定类型的树。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 生成Location, var2: 树的类型
  • boolean generateTree(Location var1, TreeType var2, BlockChangeDelegate var3) (已弃用) - 在指定Location生成指定类型的树,并使用自定义方块修改代理。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 生成Location, var2: 树的类型, var3: 方块修改代理
  • LightningStrike strikeLightning(Location var1) - 在指定Location召唤一道闪电(会造成伤害和点燃方块)。 - 返回值: NotNull LightningStrike - 参数: var1: 闪电Location
  • LightningStrike strikeLightningEffect(Location var1) - 在指定Location召唤一道闪电效果(不造成伤害)。 - 返回值: NotNull LightningStrike - 参数: var1: 闪电Location
  • <T extends LivingEntity> T spawn(Location var1, Class<T> var2, CreatureSpawnEvent.SpawnReason var3, boolean var4, Consumer<? super T> var5) - 在指定Location生成指定类型的活体实体,并设置生成原因、是否可见及自定义操作。 - 返回值: NotNull T - 参数: var1: 生成Location, var2: 实体Class类型, var3: 生成原因, var4: 是否可见, var5: 对实体执行的Consumer
  • FallingBlock spawnFallingBlock(Location var1, MaterialData var2) - 在指定Location生成一个下落的方块(旧版MaterialData)。 - 返回值: NotNull FallingBlock - 参数: var1: 生成Location, var2: 下落方块的MaterialData
  • FallingBlock spawnFallingBlock(Location var1, BlockData var2) - 在指定Location生成一个下落的方块。 - 返回值: NotNull FallingBlock - 参数: var1: 生成Location, var2: 下落方块的BlockData
  • FallingBlock spawnFallingBlock(Location var1, Material var2, byte var3) (已弃用) - 在指定Location生成一个下落的方块(旧版材质和数据值)。 - 返回值: NotNull FallingBlock - 参数: var1: 生成Location, var2: 下落方块的Material, var3: 数据值

实体查询

  • List<Entity> getEntities() - 获取世界中所有实体的列表。 - 返回值: NotNull List<Entity>
  • List<LivingEntity> getLivingEntities() - 获取世界中所有活体实体的列表。 - 返回值: NotNull List<LivingEntity>
  • <T extends Entity> Collection<T> getEntitiesByClass(Class<T>... var1) (已弃用) - 获取世界中所有指定Class类型实体的集合。 - 返回值: NotNull Collection<T> - 参数: var1: 实体Class类型数组
  • <T extends Entity> Collection<T> getEntitiesByClass(Class<T> var1) - 获取世界中所有指定Class类型实体的集合。 - 返回值: NotNull Collection<T> - 参数: var1: 实体Class类型
  • Collection<Entity> getEntitiesByClasses(Class<?>... var1) - 获取世界中所有指定Class类型实体的集合。 - 返回值: NotNull Collection<Entity> - 参数: var1: 实体Class类型数组
  • List<Player> getPlayers() - 获取世界中所有在线玩家的列表。 - 返回值: NotNull List<Player>
  • Collection<Entity> getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6) - 获取Location周围指定距离内的所有实体。 - 返回值: NotNull Collection<Entity> - 参数: var1: 中心Location, var2: X轴距离, var4: Y轴距离, var6: Z轴距离
  • Collection<Entity> getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6, Predicate<? super Entity> var8) - 获取Location周围指定距离内且符合过滤条件的实体。 - 返回值: NotNull Collection<Entity> - 参数: var1: 中心Location, var2: X轴距离, var4: Y轴距离, var6: Z轴距离, var8: 实体过滤条件
  • Collection<Entity> getNearbyEntities(BoundingBox var1) - 获取与给定边界框相交的所有实体。 - 返回值: NotNull Collection<Entity> - 参数: var1: 边界框
  • Collection<Entity> getNearbyEntities(BoundingBox var1, Predicate<? super Entity> var2) - 获取与给定边界框相交且符合过滤条件的实体。 - 返回值: NotNull Collection<Entity> - 参数: var1: 边界框, var2: 实体过滤条件

射线追踪

  • RayTraceResult rayTraceEntities(Location var1, Vector var2, double var3) - 从指定Location沿给定方向进行实体射线追踪,并限制最大距离。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离
  • RayTraceResult rayTraceEntities(Location var1, Vector var2, double var3, double var5) - 从指定Location沿给定方向进行实体射线追踪,限制最大距离和膨胀距离。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 膨胀距离
  • RayTraceResult rayTraceEntities(Location var1, Vector var2, double var3, Predicate<? super Entity> var5) - 从指定Location沿给定方向进行实体射线追踪,限制最大距离并使用实体过滤条件。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 实体过滤条件
  • RayTraceResult rayTraceEntities(Location var1, Vector var2, double var3, double var5, Predicate<? super Entity> var7) - 从指定Location沿给定方向进行实体射线追踪,限制最大距离、膨胀距离并使用实体过滤条件。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 膨胀距离, var7: 实体过滤条件
  • RayTraceResult rayTraceBlocks(Location var1, Vector var2, double var3) - 从指定Location沿给定方向进行方块射线追踪,并限制最大距离。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离
  • RayTraceResult rayTraceBlocks(Location var1, Vector var2, double var3, FluidCollisionMode var5) - 从指定Location沿给定方向进行方块射线追踪,限制最大距离并指定流体碰撞模式。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 流体碰撞模式
  • RayTraceResult rayTraceBlocks(Location var1, Vector var2, double var3, FluidCollisionMode var5, boolean var6) - 从指定Location沿给定方向进行方块射线追踪,限制最大距离、指定流体碰撞模式并可选择是否忽略可穿透方块。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 流体碰撞模式, var6: 是否忽略可穿透方块
  • RayTraceResult rayTrace(Location var1, Vector var2, double var3, FluidCollisionMode var5, boolean var6, double var7, Predicate<? super Entity> var9) - 综合射线追踪,从指定Location沿给定方向追踪实体和方块,带有多种选项。 - 返回值: Nullable RayTraceResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 方向向量, var3: 最大距离, var5: 流体碰撞模式, var6: 是否忽略可穿透方块, var7: 实体膨胀距离, var9: 实体过滤条件

世界属性与时间

  • Location getSpawnLocation() - 获取世界重生点Location。 - 返回值: NotNull Location
  • boolean setSpawnLocation(Location var1) - 设置世界重生点Location。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 新的重生点Location
  • boolean setSpawnLocation(int var1, int var2, int var3, float var4) - 设置世界重生点坐标和偏航角。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标, var4: 偏航角
  • boolean setSpawnLocation(int var1, int var2, int var3) - 设置世界重生点坐标。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
  • long getTime() - 获取当前世界时间(白天0,夜晚13000)。 - 返回值: long
  • void setTime(long var1) - 设置当前世界时间。 - 返回值: void - 参数: var1: 新的时间
  • long getFullTime() - 获取世界总游戏时间(从创建世界以来的Tick数)。 - 返回值: long
  • void setFullTime(long var1) - 设置世界总游戏时间。 - 返回值: void - 参数: var1: 新的总时间
  • long getGameTime() - 获取世界的游戏时间(与getFullTime()类似,但受暂停影响)。 - 返回值: long
  • boolean hasStorm() - 检查世界是否下雨或下雪。 - 返回值: boolean
  • void setStorm(boolean var1) - 设置世界是否下雨或下雪。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否下雨/雪
  • int getWeatherDuration() - 获取天气持续时间(Tick)。 - 返回值: int
  • void setWeatherDuration(int var1) - 设置天气持续时间(Tick)。 - 返回值: void - 参数: var1: 持续时间
  • boolean isThundering() - 检查世界是否打雷。 - 返回值: boolean
  • void setThundering(boolean var1) - 设置世界是否打雷。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否打雷
  • int getThunderDuration() - 获取打雷持续时间(Tick)。 - 返回值: int
  • void setThunderDuration(int var1) - 设置打雷持续时间(Tick)。 - 返回值: void - 参数: var1: 持续时间
  • boolean isClearWeather() - 检查世界是否处于晴朗天气。 - 返回值: boolean
  • void setClearWeatherDuration(int var1) - 设置晴朗天气持续时间(Tick)。 - 返回值: void - 参数: var1: 持续时间
  • int getClearWeatherDuration() - 获取晴朗天气持续时间(Tick)。 - 返回值: int

爆炸与PvP

  • boolean createExplosion(double var1, double var3, double var5, float var7) - 在指定坐标创建爆炸,带有强度。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var3: Y坐标, var5: Z坐标, var7: 强度
  • boolean createExplosion(double var1, double var3, double var5, float var7, boolean var8) - 在指定坐标创建爆炸,带有强度和是否引起火灾。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var3: Y坐标, var5: Z坐标, var7: 强度, var8: 是否引起火灾
  • boolean createExplosion(double var1, double var3, double var5, float var7, boolean var8, boolean var9) - 在指定坐标创建爆炸,带有强度、是否引起火灾和是否破坏方块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var3: Y坐标, var5: Z坐标, var7: 强度, var8: 是否引起火灾, var9: 是否破坏方块
  • boolean createExplosion(double var1, double var3, double var5, float var7, boolean var8, boolean var9, Entity var10) - 在指定坐标创建爆炸,带有强度、是否引起火灾、是否破坏方块和爆炸发起者。 - 返回值: boolean - 参数: var1: X坐标, var3: Y坐标, var5: Z坐标, var7: 强度, var8: 是否引起火灾, var9: 是否破坏方块, var10: 爆炸发起者
  • boolean createExplosion(Location var1, float var2) - 在指定Location创建爆炸,带有强度。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 爆炸Location, var2: 强度
  • boolean createExplosion(Location var1, float var2, boolean var3) - 在指定Location创建爆炸,带有强度和是否引起火灾。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 爆炸Location, var2: 强度, var3: 是否引起火灾
  • boolean createExplosion(Location var1, float var2, boolean var3, boolean var4) - 在指定Location创建爆炸,带有强度、是否引起火灾和是否破坏方块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 爆炸Location, var2: 强度, var3: 是否引起火灾, var4: 是否破坏方块
  • boolean createExplosion(Location var1, float var2, boolean var3, boolean var4, Entity var5) - 在指定Location创建爆炸,带有强度、是否引起火灾、是否破坏方块和爆炸发起者。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 爆炸Location, var2: 强度, var3: 是否引起火灾, var4: 是否破坏方块, var5: 爆炸发起者
  • boolean getPVP() - 检查世界是否启用PvP。 - 返回值: boolean
  • void setPVP(boolean var1) - 设置世界是否启用PvP。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否启用PvP

世界生成与保存

  • ChunkGenerator getGenerator() - 获取世界使用的区块生成器。 - 返回值: Nullable ChunkGenerator
  • BiomeProvider getBiomeProvider() - 获取世界使用的生物群系提供者。 - 返回值: Nullable BiomeProvider
  • void save() - 保存世界数据到磁盘。 - 返回值: void
  • List<BlockPopulator> getPopulators() - 获取世界使用的区块填充器列表。 - 返回值: NotNull List<BlockPopulator>
  • ChunkSnapshot getEmptyChunkSnapshot(int var1, int var2, boolean var3, boolean var4) - 获取一个空的区块快照,可用于生成区块数据。 - 返回值: NotNull ChunkSnapshot - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标, var3: 是否包含光照数据, var4: 是否包含生物群系数据

生物生成控制

  • void setSpawnFlags(boolean var1, boolean var2) - 设置是否允许动物和怪物生成。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否允许动物生成, var2: 是否允许怪物生成
  • boolean getAllowAnimals() - 检查世界是否允许动物生成。 - 返回值: boolean
  • boolean getAllowMonsters() - 检查世界是否允许怪物生成。 - 返回值: boolean
  • long getTicksPerAnimalSpawns() (已弃用) - 获取动物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerAnimalSpawns(int var1) (已弃用) - 设置动物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerMonsterSpawns() (已弃用) - 获取怪物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerMonsterSpawns(int var1) (已弃用) - 设置怪物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerWaterSpawns() (已弃用) - 获取水生动物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerWaterSpawns(int var1) (已弃用) - 设置水生动物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerWaterAmbientSpawns() (已弃用) - 获取水生环境生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerWaterAmbientSpawns(int var1) (已弃用) - 设置水生环境生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerWaterUndergroundCreatureSpawns() (已弃用) - 获取地下水生生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerWaterUndergroundCreatureSpawns(int var1) (已弃用) - 设置地下水生生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerAmbientSpawns() (已弃用) - 获取环境生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: long
  • void setTicksPerAmbientSpawns(int var1) (已弃用) - 设置环境生物刷新的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 间隔Tick
  • long getTicksPerSpawns(SpawnCategory var1) - 获取指定刷怪类别的Tick间隔。 - 返回值: long - 参数: var1: 刷怪类别
  • void setTicksPerSpawns(SpawnCategory var1, int var2) - 设置指定刷怪类别的Tick间隔。 - 返回值: void - 参数: var1: 刷怪类别, var2: 间隔Tick
  • int getMonsterSpawnLimit() (已弃用) - 获取怪物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setMonsterSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置怪物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getAnimalSpawnLimit() (已弃用) - 获取动物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setAnimalSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置动物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getWaterAnimalSpawnLimit() (已弃用) - 获取水生动物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setWaterAnimalSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置水生动物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getWaterUndergroundCreatureSpawnLimit() (已弃用) - 获取地下水生生物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setWaterUndergroundCreatureSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置地下水生生物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getWaterAmbientSpawnLimit() (已弃用) - 获取水生环境生物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setWaterAmbientSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置水生环境生物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getAmbientSpawnLimit() (已弃用) - 获取环境生物刷怪限制。 - 返回值: int
  • void setAmbientSpawnLimit(int var1) (已弃用) - 设置环境生物刷怪限制。 - 返回值: void - 参数: var1: 限制数量
  • int getSpawnLimit(SpawnCategory var1) - 获取指定刷怪类别的刷怪上限。 - 返回值: int - 参数: var1: 刷怪类别
  • void setSpawnLimit(SpawnCategory var1, int var2) - 设置指定刷怪类别的刷怪上限。 - 返回值: void - 参数: var1: 刷怪类别, var2: 限制数量

生物群系与环境

  • Biome getBiome(int var1, int var2) (已弃用) - 获取指定区块坐标的生物群系。 - 返回值: NotNull Biome - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
  • void setBiome(int var1, int var2, Biome var3) (已弃用) - 设置指定区块坐标的生物群系。 - 返回值: void - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标, var3: 新的生物群系
  • double getTemperature(int var1, int var2) (已弃用) - 获取指定区块坐标的温度。 - 返回值: double - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
  • double getTemperature(int var1, int var2, int var3) - 获取指定坐标的温度。 - 返回值: double - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
  • double getHumidity(int var1, int var2) (已弃用) - 获取指定区块坐标的湿度。 - 返回值: double - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
  • double getHumidity(int var1, int var2, int var3) - 获取指定坐标的湿度。 - 返回值: double - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
  • int getLogicalHeight() - 获取世界的逻辑高度(可构建方块的最高Y坐标)。 - 返回值: int
  • boolean isNatural() - 检查世界是否为自然生成的世界(例如非超平坦)。 - 返回值: boolean
  • boolean isBedWorks() - 检查世界中床是否能正常工作(在下界或末地为false)。 - 返回值: boolean
  • boolean hasSkyLight() - 检查世界是否有天空光照(例如主世界)。 - 返回值: boolean
  • boolean hasCeiling() - 检查世界是否有天花板(例如下界)。 - 返回值: boolean
  • boolean isPiglinSafe() - 检查世界对于猪灵来说是否安全。 - 返回值: boolean
  • boolean isRespawnAnchorWorks() - 检查世界中重生锚是否能正常工作。 - 返回值: boolean
  • boolean hasRaids() - 检查世界是否会发生袭击。 - 返回值: boolean
  • boolean isUltraWarm() - 检查世界是否超热(例如下界)。 - 返回值: boolean
  • int getSeaLevel() - 获取世界的海平面高度。 - 返回值: int

世界配置

  • boolean getKeepSpawnInMemory() (已弃用) - 检查是否保持重生点区块常驻内存。 - 返回值: boolean
  • void setKeepSpawnInMemory(boolean var1) (已弃用) - 设置是否保持重生点区块常驻内存。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否保持
  • boolean isAutoSave() - 检查世界是否自动保存。 - 返回值: boolean
  • void setAutoSave(boolean var1) - 设置世界是否自动保存。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否自动保存
  • void setDifficulty(Difficulty var1) - 设置世界的难度。 - 返回值: void - 参数: var1: 难度
  • Difficulty getDifficulty() - 获取世界的难度。 - 返回值: NotNull Difficulty
  • int getViewDistance() - 获取世界的视图距离(客户端可见的区块半径)。 - 返回值: int
  • int getSimulationDistance() - 获取世界的模拟距离(模拟实体和方块更新的区块半径)。 - 返回值: int
  • File getWorldFolder() - 获取世界数据所在的文件夹。 - 返回值: NotNull File
  • WorldType getWorldType() (已弃用) - 获取世界类型(例如FLAT, NORMAL)。 - 返回值: Nullable WorldType
  • boolean canGenerateStructures() - 检查世界是否可以生成结构。 - 返回值: boolean
  • boolean isHardcore() - 检查世界是否为极限模式。 - 返回值: boolean
  • void setHardcore(boolean var1) - 设置世界是否为极限模式。 - 返回值: void - 参数: var1: 是否极限模式

音效与粒子

  • void playNote(Location var1, Instrument var2, Note var3) - 在指定Location播放音符方块音效。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 乐器, var3: 音符
  • void playSound(Location var1, Sound var2, float var3, float var4) - 在指定Location播放音效,带有音量和音调。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效, var3: 音量, var4: 音调
  • void playSound(Location var1, String var2, float var3, float var4) - 在指定Location播放音效(通过字符串名称)。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效名称, var3: 音量, var4: 音调
  • void playSound(Location var1, Sound var2, SoundCategory var3, float var4, float var5) - 在指定Location播放音效,带有音效类别、音量和音调。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调
  • void playSound(Location var1, String var2, SoundCategory var3, float var4, float var5) - 在指定Location播放音效(通过字符串名称),带有音效类别、音量和音调。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效名称, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调
  • void playSound(Location var1, Sound var2, SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) - 在指定Location播放音效,带有音效类别、音量、音调和种子(用于随机播放)。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调, var6: 种子
  • void playSound(Location var1, String var2, SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) - 在指定Location播放音效(通过字符串名称),带有音效类别、音量、音调和种子。 - 返回值: void - 参数: var1: Location, var2: 音效名称, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调, var6: 种子
  • void playSound(Entity var1, Sound var2, float var3, float var4) - 在指定实体位置播放音效。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效, var3: 音量, var4: 音调
  • void playSound(Entity var1, String var2, float var3, float var4) - 在指定实体位置播放音效(通过字符串名称)。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效名称, var3: 音量, var4: 音调
  • void playSound(Entity var1, Sound var2, SoundCategory var3, float var4, float var5) - 在指定实体位置播放音效,带有音效类别、音量和音调。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调
  • void playSound(Entity var1, String var2, SoundCategory var3, float var4, float var5) - 在指定实体位置播放音效(通过字符串名称),带有音效类别、音量和音调。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效名称, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调
  • void playSound(Entity var1, Sound var2, SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) - 在指定实体位置播放音效,带有音效类别、音量、音调和种子。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调, var6: 种子
  • void playSound(Entity var1, String var2, SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) - 在指定实体位置播放音效(通过字符串名称),带有音效类别、音量、音调和种子。 - 返回值: void - 参数: var1: 实体, var2: 音效名称, var3: 音效类别, var4: 音量, var5: 音调, var6: 种子
  • void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3) - 在指定Location生成粒子,带有数量。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量
  • void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8) - 在指定坐标生成粒子,带有数量。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, T var4) - 在指定Location生成粒子,带有数量和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: 粒子数据
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, T var9) - 在指定坐标生成粒子,带有数量和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: 粒子数据
  • void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8) - 在指定Location生成粒子,带有数量和XYZ偏移。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: X偏移, var6: Y偏移, var8: Z偏移
  • void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13) - 在指定坐标生成粒子,带有数量和XYZ偏移。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: X偏移, var11: Y偏移, var13: Z偏移
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, T var10) - 在指定Location生成粒子,带有数量、XYZ偏移和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: X偏移, var6: Y偏移, var8: Z偏移, var10: 粒子数据
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, T var15) - 在指定坐标生成粒子,带有数量、XYZ偏移和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: X偏移, var11: Y偏移, var13: Z偏移, var15: 粒子数据
  • void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10) - 在指定Location生成粒子,带有数量、XYZ偏移和速度。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: X偏移, var6: Y偏移, var8: Z偏移, var10: 速度
  • void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15) - 在指定坐标生成粒子,带有数量、XYZ偏移和速度。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: X偏移, var11: Y偏移, var13: Z偏移, var15: 速度
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, T var12) - 在指定Location生成粒子,带有数量、XYZ偏移、速度和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: X偏移, var6: Y偏移, var8: Z偏移, var10: 速度, var12: 粒子数据
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, T var17) - 在指定坐标生成粒子,带有数量、XYZ偏移、速度和数据。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: X偏移, var11: Y偏移, var13: Z偏移, var15: 速度, var17: 粒子数据
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, T var12, boolean var13) - 在指定Location生成粒子,带有数量、XYZ偏移、速度、数据和可见性(是否对远距离玩家可见)。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: Location, var3: 数量, var4: X偏移, var6: Y偏移, var8: Z偏移, var10: 速度, var12: 粒子数据, var13: 是否长距离可见
  • <T> void spawnParticle(Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, T var17, boolean var18) - 在指定坐标生成粒子,带有数量、XYZ偏移、速度、数据和可见性。 - 返回值: void - 参数: var1: 粒子类型, var2: X坐标, var4: Y坐标, var6: Z坐标, var8: 数量, var9: X偏移, var11: Y偏移, var13: Z偏移, var15: 速度, var17: 粒子数据, var18: 是否长距离可见

游戏规则

  • String[] getGameRules() - 获取世界所有游戏规则的名称。 - 返回值: NotNull String[]
  • String getGameRuleValue(String var1) (已弃用) - 获取指定游戏规则的值。 - 返回值: Nullable String - 参数: var1: 游戏规则名称
  • boolean setGameRuleValue(String var1, String var2) (已弃用) - 设置指定游戏规则的值。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 游戏规则名称, var2: 新的值
  • boolean isGameRule(String var1) - 检查指定名称是否是一个有效的游戏规则。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 游戏规则名称
  • <T> T getGameRuleValue(GameRule<T> var1) - 获取指定游戏规则的值(泛型)。 - 返回值: Nullable T - 参数: var1: 游戏规则对象
  • <T> T getGameRuleDefault(GameRule<T> var1) - 获取指定游戏规则的默认值(泛型)。 - 返回值: Nullable T - 参数: var1: 游戏规则对象
  • <T> boolean setGameRule(GameRule<T> var1, T var2) - 设置指定游戏规则的值(泛型)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 游戏规则对象, var2: 新的值

世界边界

  • WorldBorder getWorldBorder() - 获取世界边界对象。 - 返回值: NotNull WorldBorder

结构与生物群系查找

  • Location locateNearestStructure(Location var1, StructureType var2, int var3, boolean var4) (已弃用) - 从指定Location查找最近的指定类型结构。 - 返回值: Nullable Location - 参数: var1: 起始Location, var2: 结构类型, var3: 半径, var4: 是否包含已生成部分
  • StructureSearchResult locateNearestStructure(Location var1, org.bukkit.generator.structure.StructureType var2, int var3, boolean var4) - 从指定Location查找最近的指定类型结构。 - 返回值: Nullable StructureSearchResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 结构类型, var3: 半径, var4: 是否包含已生成部分
  • StructureSearchResult locateNearestStructure(Location var1, Structure var2, int var3, boolean var4) - 从指定Location查找最近的指定结构。 - 返回值: Nullable StructureSearchResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 结构对象, var3: 半径, var4: 是否包含已生成部分
  • Collection<GeneratedStructure> getStructures(int var1, int var2) - 获取指定区块坐标已生成的所有结构。 - 返回值: NotNull Collection<GeneratedStructure> - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
  • Collection<GeneratedStructure> getStructures(int var1, int var2, Structure var3) - 获取指定区块坐标已生成的特定结构。 - 返回值: NotNull Collection<GeneratedStructure> - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 结构对象
  • BiomeSearchResult locateNearestBiome(Location var1, int var2, Biome... var3) - 从指定Location查找最近的指定生物群系。 - 返回值: Nullable BiomeSearchResult - 参数: var1: 起始Location, var2: 搜索半径, var3: 要查找的生物群系数组
  • BiomeSearchResult locateNearestBiome(Location var1, int var2, int var3, int var4, Biome... var5) - 从指定Location查找最近的指定生物群系,带有XYZ搜索半径。 - 返回值: Nullable BiomeSearchResult - 参数: var1: 起始Location, var2: X半径, var3: Y半径, var4: Z半径, var5: 要查找的生物群系数组

袭击与末影龙战役

  • Raid locateNearestRaid(Location var1, int var2) - 从指定Location查找最近的袭击。 - 返回值: Nullable Raid - 参数: var1: 起始Location, var2: 搜索距离
  • List<Raid> getRaids() - 获取世界中所有活跃的袭击。 - 返回值: NotNull List<Raid>
  • DragonBattle getEnderDragonBattle() - 获取世界的末影龙战役对象。 - 返回值: Nullable DragonBattle

其他

  • Set<FeatureFlag> getFeatureFlags() - 获取世界启用的特性标志。 - 返回值: NotNull Set<FeatureFlag>
  • Spigot spigot() - 获取 Spigot 特有的 API 接口。 - 返回值: NotNull Spigot

Entity 接口

该接口定义了 Minecraft 世界中所有实体的通用行为和属性。实体可以是玩家、怪物、动物、物品框等任何非方块的存在。

核心属性与行为

  • getLocation(): 获取实体当前位置。 返回值: Location 参数: 无
  • getLocation(@Nullable Location var1): 获取实体当前位置,如果传入Location则修改其值并返回。 返回值: Location 参数: var1 (Location, 可选)
  • setVelocity(@NotNull Vector var1): 设置实体的速度。 返回值: 无 参数: var1 (Vector, 非空)
  • getVelocity(): 获取实体的当前速度。 返回值: Vector 参数: 无
  • getHeight(): 获取实体的高度。 返回值: double 参数: 无
  • getWidth(): 获取实体的宽度。 返回值: double 参数: 无
  • getBoundingBox(): 获取实体的边界框。 返回值: BoundingBox 参数: 无
  • isOnGround(): 检查实体是否在地面上。 返回值: boolean 参数: 无
  • isInWater(): 检查实体是否在水中。 返回值: boolean 参数: 无
  • getWorld(): 获取实体所在的世界。 返回值: World 参数: 无
  • setRotation(float var1, float var2): 设置实体的旋转角度(yaw和pitch)。 返回值: 无 参数: var1 (float, yaw), var2 (float, pitch)
  • teleport(@NotNull Location var1): 将实体传送到指定位置。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Location, 非空)
  • teleport(@NotNull Location var1, @NotNull PlayerTeleportEvent.TeleportCause var2): 将实体传送到指定位置,并指定传送原因。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Location, 非空), var2 (PlayerTeleportEvent.TeleportCause, 非空)
  • teleport(@NotNull Entity var1): 将实体传送到另一个实体所在的位置。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Entity, 非空)
  • teleport(@NotNull Entity var1, @NotNull PlayerTeleportEvent.TeleportCause var2): 将实体传送到另一个实体所在的位置,并指定传送原因。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Entity, 非空), var2 (PlayerTeleportEvent.TeleportCause, 非空)
  • getNearbyEntities(double var1, double var3, double var5): 获取实体附近指定范围内的所有实体。 返回值: List<Entity> 参数: var1 (double, x轴范围), var3 (double, y轴范围), var5 (double, z轴范围)
  • getEntityId(): 获取实体的唯一ID。 返回值: int 参数: 无
  • getFireTicks(): 获取实体着火的剩余Tick数。 返回值: int 参数: 无
  • getMaxFireTicks(): 获取实体能着火的最大Tick数。 返回值: int 参数: 无
  • setFireTicks(int var1): 设置实体着火的Tick数。 返回值: 无 参数: var1 (int)
  • setVisualFire(boolean var1): 设置实体是否显示着火的视觉效果,不影响实际燃烧。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • isVisualFire(): 检查实体是否显示着火的视觉效果。 返回值: boolean 参数: 无
  • getFreezeTicks(): 获取实体冻结的剩余Tick数。 返回值: int 参数: 无
  • getMaxFreezeTicks(): 获取实体能冻结的最大Tick数。 返回值: int 参数: 无
  • setFreezeTicks(int var1): 设置实体冻结的Tick数。 返回值: 无 参数: var1 (int)
  • isFrozen(): 检查实体是否处于冻结状态。 返回值: boolean 参数: 无
  • remove(): 从世界中移除实体。 返回值: 无 参数: 无
  • isDead(): 检查实体是否已死亡。 返回值: boolean 参数: 无
  • isValid(): 检查实体是否仍然有效(未被移除或卸载)。 返回值: boolean 参数: 无
  • getServer(): 获取实体所属的服务器实例。 返回值: Server 参数: 无
  • isPersistent(): 检查实体是否是持久化的(不会被清除)。 返回值: boolean 参数: 无
  • setPersistent(boolean var1): 设置实体是否持久化。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • getPassenger(): 获取实体的乘客(已弃用,请使用getPassengers())。 返回值: Entity 参数: 无
  • setPassenger(@NotNull Entity var1): 设置实体的乘客(已弃用,请使用addPassenger())。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Entity, 非空)
  • getPassengers(): 获取实体所有乘客的列表。 返回值: List<Entity> 参数: 无
  • addPassenger(@NotNull Entity var1): 为实体添加一个乘客。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Entity, 非空)
  • removePassenger(@NotNull Entity var1): 从实体中移除一个乘客。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (Entity, 非空)
  • isEmpty(): 检查实体是否有乘客。 返回值: boolean 参数: 无
  • eject(): 将实体的所有乘客弹出。 返回值: boolean (是否成功) 参数: 无
  • getFallDistance(): 获取实体当前的掉落距离。 返回值: float 参数: 无
  • setFallDistance(float var1): 设置实体的掉落距离。 返回值: 无 参数: var1 (float)
  • setLastDamageCause(@Nullable EntityDamageEvent var1): 设置实体最近一次受到伤害的原因(已弃用,计划移除)。 返回值: 无 参数: var1 (EntityDamageEvent, 可选)
  • getLastDamageCause(): 获取实体最近一次受到伤害的原因。 返回值: EntityDamageEvent 参数: 无
  • getUniqueId(): 获取实体的全局唯一标识符(UUID)。 返回值: UUID 参数: 无
  • getTicksLived(): 获取实体自创建以来存活的Tick数。 返回值: int 参数: 无
  • setTicksLived(int var1): 设置实体已存活的Tick数。 返回值: 无 参数: var1 (int)
  • playEffect(@NotNull EntityEffect var1): 在实体上播放指定效果。 返回值: 无 参数: var1 (EntityEffect, 非空)
  • getType(): 获取实体的类型。 返回值: EntityType 参数: 无
  • getSwimSound(): 获取实体游泳时的声音。 返回值: Sound 参数: 无
  • getSwimSplashSound(): 获取实体游泳溅水的声音。 返回值: Sound 参数: 无
  • getSwimHighSpeedSplashSound(): 获取实体高速游泳溅水的声音。 返回值: Sound 参数: 无
  • isInsideVehicle(): 检查实体是否在载具内部。 返回值: boolean 参数: 无
  • leaveVehicle(): 让实体离开当前乘坐的载具。 返回值: boolean (是否成功) 参数: 无
  • getVehicle(): 获取实体当前乘坐的载具。 返回值: Entity 参数: 无
  • setCustomNameVisible(boolean var1): 设置实体自定义名称是否可见。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • isCustomNameVisible(): 检查实体自定义名称是否可见。 返回值: boolean 参数: 无
  • setVisibleByDefault(boolean var1): 设置实体是否默认可见(通过客户端渲染)。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • isVisibleByDefault(): 检查实体是否默认可见。 返回值: boolean 参数: 无
  • getTrackedBy(): 获取当前跟踪该实体的玩家集合。 返回值: Set<Player> 参数: 无
  • setGlowing(boolean var1): 设置实体是否发光。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • isGlowing(): 检查实体是否发光。 返回值: boolean 参数: 无
  • setInvulnerable(boolean var1): 设置实体是否无敌。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • isInvulnerable(): 检查实体是否无敌。 返回值: boolean 参数: 无
  • isSilent(): 检查实体是否静音(不发出声音)。 返回值: boolean 参数: 无
  • setSilent(boolean var1): 设置实体是否静音。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • hasGravity(): 检查实体是否受重力影响。 返回值: boolean 参数: 无
  • setGravity(boolean var1): 设置实体是否受重力影响。 返回值: 无 参数: var1 (boolean)
  • getPortalCooldown(): 获取实体传送门冷却时间(Tick)。 返回值: int 参数: 无
  • setPortalCooldown(int var1): 设置实体传送门冷却时间。 返回值: 无 参数: var1 (int)
  • getScoreboardTags(): 获取实体的计分板标签集合。 返回值: Set<String> 参数: 无
  • addScoreboardTag(@NotNull String var1): 为实体添加一个计分板标签。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (String, 非空)
  • removeScoreboardTag(@NotNull String var1): 移除实体的计分板标签。 返回值: boolean (是否成功) 参数: var1 (String, 非空)
  • getPistonMoveReaction(): 获取实体在被活塞推动时的反应。 返回值: PistonMoveReaction 参数: 无
  • getFacing(): 获取实体当前面朝的方向。 返回值: BlockFace 参数: 无
  • getPose(): 获取实体的当前姿态。 返回值: Pose 参数: 无
  • getSpawnCategory(): 获取实体的生成类别。 返回值: SpawnCategory 参数: 无
  • isInWorld(): 检查实体是否仍在世界中。 返回值: boolean 参数: 无
  • getAsString(): 获取实体序列化后的字符串表示(实验性)。 返回值: String 参数: 无
  • createSnapshot(): 创建实体当前的快照(实验性)。 返回值: EntitySnapshot 参数: 无
  • copy(): 复制当前实体(实验性)。 返回值: Entity 参数: 无
  • copy(@NotNull Location var1): 在指定位置复制当前实体(实验性)。 返回值: Entity 参数: var1 (Location, 非空)
  • spigot(): 获取 Spigot 特有的 API 接口。 返回值: Spigot 参数: 无

Location 类

该类表示一个空间中的三维坐标点,可选地包含世界信息以及偏航角(yaw)和俯仰角(pitch),常用于表示实体位置、方块位置等。

字段

  • world: Reference<World> - 存储位置所属世界的弱引用。
  • x: double - 位置的X坐标。
  • y: double - 位置的Y坐标。
  • z: double - 位置的Z坐标。
  • pitch: float - 俯仰角(上下视角,-90到90度)。
  • yaw: float - 偏航角(水平方向,0到360度)。

构造函数

  • Location(@Nullable World world, double x, double y, double z)
    • 构造一个指定世界和XYZ坐标的Location对象,默认偏航角和俯仰角为0。
    • 参数:
      • world: World - 可选的世界对象。
      • x: double - X坐标。
      • y: double - Y坐标。
      • z: double - Z坐标。
    • 返回值: 无
  • Location(@Nullable World world, double x, double y, double z, float yaw, float pitch)
    • 构造一个指定世界、XYZ坐标、偏航角和俯仰角的Location对象。
    • 参数:
      • world: World - 可选的世界对象。
      • x: double - X坐标。
      • y: double - Y坐标。
      • z: double - Z坐标。
      • yaw: float - 偏航角。
      • pitch: float - 俯仰角。
    • 返回值: 无

方法

  • setWorld(@Nullable World world)
    • 设置此Location所属的世界。
    • 参数:
      • world: World - 要设置的世界对象。
    • 返回值: 无
  • isWorldLoaded()
    • 检查此Location所属的世界是否已加载。
    • 参数: 无
    • 返回值: boolean - 如果世界已加载且有效则为 true,否则为 false。
  • getWorld()
    • 获取此Location所属的世界。
    • 参数: 无
    • 返回值: World - Location所属的世界对象。
  • getChunk()
    • 获取此Location所在的区块。
    • 参数: 无
    • 返回值: Chunk - Location所在的区块对象。
  • getBlock()
    • 获取此Location所在的方块。
    • 参数: 无
    • 返回值: Block - Location所在的方块对象。
  • setX(double x)
    • 设置此Location的X坐标。
    • 参数:
      • x: double - 新的X坐标。
    • 返回值: 无
  • getX()
    • 获取此Location的X坐标。
    • 参数: 无
    • 返回值: double - Location的X坐标。
  • getBlockX()
    • 获取此Location所在方块的X坐标(向下取整)。
    • 参数: 无
    • 返回值: int - Location所在方块的X坐标。
  • setY(double y)
    • 设置此Location的Y坐标。
    • 参数:
      • y: double - 新的Y坐标。
    • 返回值: 无
  • getY()
    • 获取此Location的Y坐标。
    • 参数: 无
    • 返回值: double - Location的Y坐标。
  • getBlockY()
    • 获取此Location所在方块的Y坐标(向下取整)。
    • 参数: 无
    • 返回值: int - Location所在方块的Y坐标。
  • setZ(double z)
    • 设置此Location的Z坐标。
    • 参数:
      • z: double - 新的Z坐标。
    • 返回值: 无
  • getZ()
    • 获取此Location的Z坐标。
    • 参数: 无
    • 返回值: double - Location的Z坐标。
  • getBlockZ()
    • 获取此Location所在方块的Z坐标(向下取整)。
    • 参数: 无
    • 返回值: int - Location所在方块的Z坐标。
  • setYaw(float yaw)
    • 设置此Location的偏航角。
    • 参数:
      • yaw: float - 新的偏航角。
    • 返回值: 无
  • getYaw()
    • 获取此Location的偏航角。
    • 参数: 无
    • 返回值: float - Location的偏航角。
  • setPitch(float pitch)
    • 设置此Location的俯仰角。
    • 参数:
      • pitch: float - 新的俯仰角。
    • 返回值: 无
  • getPitch()
    • 获取此Location的俯仰角。
    • 参数: 无
    • 返回值: float - Location的俯仰角。
  • getDirection()
    • 获取此Location的朝向向量。
    • 参数: 无
    • 返回值: Vector - 表示朝向的向量。
  • setDirection(@NotNull Vector vector)
    • 根据给定的向量设置此Location的偏航角和俯仰角。
    • 参数:
      • vector: Vector - 表示新朝向的向量。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • add(@NotNull Location vec)
    • 将另一个Location的XYZ坐标添加到当前Location的XYZ坐标上(要求两者在同一世界)。
    • 参数:
      • vec: Location - 要添加的Location对象。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • add(@NotNull Vector vec)
    • 将一个向量的XYZ值添加到当前Location的XYZ坐标上。
    • 参数:
      • vec: Vector - 要添加的向量。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • add(double x, double y, double z)
    • 将指定的XYZ值添加到当前Location的XYZ坐标上。
    • 参数:
      • x: double - 要添加的X值。
      • y: double - 要添加的Y值。
      • z: double - 要添加的Z值。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • subtract(@NotNull Location vec)
    • 从当前Location的XYZ坐标中减去另一个Location的XYZ坐标(要求两者在同一世界)。
    • 参数:
      • vec: Location - 要减去的Location对象。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • subtract(@NotNull Vector vec)
    • 从当前Location的XYZ坐标中减去一个向量的XYZ值。
    • 参数:
      • vec: Vector - 要减去的向量。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • subtract(double x, double y, double z)
    • 从当前Location的XYZ坐标中减去指定的XYZ值。
    • 参数:
      • x: double - 要减去的X值。
      • y: double - 要减去的Y值。
      • z: double - 要减去的Z值。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • length()
    • 计算从原点 (0,0,0) 到此Location的欧几里得距离。
    • 参数: 无
    • 返回值: double - 距离。
  • lengthSquared()
    • 计算从原点 (0,0,0) 到此Location的欧几里得距离的平方。
    • 参数: 无
    • 返回值: double - 距离的平方。
  • distance(@NotNull Location o)
    • 计算当前Location与另一个Location之间的欧几里得距离。
    • 参数:
      • o: Location - 另一个Location对象。
    • 返回值: double - 两个Location之间的距离。
  • distanceSquared(@NotNull Location o)
    • 计算当前Location与另一个Location之间欧几里得距离的平方。
    • 参数:
      • o: Location - 另一个Location对象。
    • 返回值: double - 两个Location之间距离的平方。
  • multiply(double m)
    • 将当前Location的XYZ坐标乘以一个标量。
    • 参数:
      • m: double - 乘数。
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • zero()
    • 将当前Location的XYZ坐标设置为 (0,0,0)。
    • 参数: 无
    • 返回值: Location - 当前Location对象(链式调用)。
  • equals(Object obj)
    • 比较此Location对象是否与另一个对象相等(基于世界、XYZ坐标、俯仰角和偏航角)。
    • 参数:
      • obj: Object - 要比较的对象。
    • 返回值: boolean - 如果相等则为 true,否则为 false。
  • hashCode()
    • 获取此Location对象的哈希码。
    • 参数: 无
    • 返回值: int - 哈希码。
  • toString()
    • 返回此Location对象的字符串表示。
    • 参数: 无
    • 返回值: String - Location的字符串描述。
  • toVector()
    • 将此Location的XYZ坐标转换为一个Vector对象。
    • 参数: 无
    • 返回值: Vector - 包含Location XYZ坐标的Vector对象。
  • clone()
    • 创建并返回此Location对象的一个副本。
    • 参数: 无
    • 返回值: Location - Location对象的副本。
  • checkFinite()
    • 检查Location的XYZ坐标和偏航、俯仰角是否都是有限数值(非NaN或无穷大)。
    • 参数: 无
    • 返回值: 无
    • 抛出: IllegalArgumentException - 如果任何值不是有限的。
  • static int locToBlock(double loc)
    • 将双精度坐标转换为整数方块坐标(向下取整)。
    • 参数:
      • loc: double - 浮点坐标。
    • 返回值: int - 对应的方块坐标。
  • serialize()
    • 将Location对象序列化为Map,用于配置保存。
    • 参数: 无
    • 返回值: Map<String, Object> - 包含Location数据的Map。
  • static Location deserialize(@NotNull Map<String, Object> args)
    • 从Map反序列化,创建Location对象。
    • 参数:
      • args: Map<String, Object> - 包含Location数据的Map。
    • 返回值: Location - 从Map创建的Location对象。
  • static float normalizeYaw(float yaw)
    • 规范化偏航角到 [-180, 180) 范围。
    • 参数:
      • yaw: float - 原始偏航角。
    • 返回值: float - 规范化后的偏航角。
  • static float normalizePitch(float pitch)
    • 规范化俯仰角到 [-90, 90] 范围。
    • 参数:
      • pitch: float - 原始俯仰角。
    • 返回值: float - 规范化后的俯仰角。

Particle 枚举

该枚举定义了 Minecraft 游戏中可用的各种粒子效果及其相关数据类型。

它实现了 Keyed 和 RegistryAware 接口,表明每个粒子都有一个唯一的命名空间键,并且可以在注册表中进行管理。

粒子常量

  • POOF("poof"), POOF (消失) - poof粒子效果,无额外数据。
  • EXPLOSION("explosion"), EXPLOSION (爆炸) - 爆炸粒子效果,无额外数据。
  • EXPLOSION_EMITTER("explosion_emitter"), EXPLOSION_EMITTER (爆炸发射器) - 爆炸发射器粒子效果,无额外数据。
  • FIREWORK("firework"), FIREWORK (烟花) - 烟花粒子效果,无额外数据。
  • BUBBLE("bubble"), BUBBLE (气泡) - 气泡粒子效果,无额外数据。
  • SPLASH("splash"), SPLASH (水花) - 水花粒子效果,无额外数据。
  • FISHING("fishing"), FISHING (钓鱼) - 钓鱼粒子效果,无额外数据。
  • UNDERWATER("underwater"), UNDERWATER (水下) - 水下粒子效果,无额外数据。
  • CRIT("crit"), CRIT (暴击) - 暴击粒子效果,无额外数据。
  • ENCHANTED_HIT("enchanted_hit"), ENCHANTED_HIT (附魔命中) - 附魔命中粒子效果,无额外数据。
  • SMOKE("smoke"), SMOKE (烟雾) - 烟雾粒子效果,无额外数据。
  • LARGE_SMOKE("large_smoke"), LARGE_SMOKE (大型烟雾) - 大型烟雾粒子效果,无额外数据。
  • EFFECT("effect"), EFFECT (效果) - 通用效果粒子,无额外数据。
  • INSTANT_EFFECT("instant_effect"), INSTANT_EFFECT (即时效果) - 即时效果粒子,无额外数据。
  • ENTITY_EFFECT("entity_effect", Color.class), ENTITY_EFFECT (实体效果) - 实体相关效果粒子,需要Color数据。
  • WITCH("witch"), WITCH (女巫) - 女巫粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_WATER("dripping_water"), DRIPPING_WATER (滴水) - 滴水粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_LAVA("dripping_lava"), DRIPPING_LAVA (滴熔岩) - 滴熔岩粒子效果,无额外数据。
  • ANGRY_VILLAGER("angry_villager"), ANGRY_VILLAGER (愤怒村民) - 愤怒村民粒子效果,无额外数据。
  • HAPPY_VILLAGER("happy_villager"), HAPPY_VILLAGER (开心村民) - 开心村民粒子效果,无额外数据。
  • MYCELIUM("mycelium"), MYCELIUM (菌丝) - 菌丝粒子效果,无额外数据。
  • NOTE("note"), NOTE (音符) - 音符粒子效果,无额外数据。
  • PORTAL("portal"), PORTAL (传送门) - 传送门粒子效果,无额外数据。
  • ENCHANT("enchant"), ENCHANT (附魔) - 附魔粒子效果,无额外数据。
  • FLAME("flame"), FLAME (火焰) - 火焰粒子效果,无额外数据。
  • LAVA("lava"), LAVA (熔岩) - 熔岩粒子效果,无额外数据。
  • CLOUD("cloud"), CLOUD (云) - 云粒子效果,无额外数据。
  • DUST("dust", DustOptions.class), DUST (灰尘) - 灰尘粒子,需要DustOptions数据(颜色和大小)。
  • ITEM_SNOWBALL("item_snowball"), ITEM_SNOWBALL (物品雪球) - 雪球物品粒子,无额外数据。
  • ITEM_SLIME("item_slime"), ITEM_SLIME (物品粘液球) - 粘液球物品粒子,无额外数据。
  • HEART("heart"), HEART (心形) - 心形粒子效果,无额外数据。
  • ITEM("item", ItemStack.class), ITEM (物品) - 掉落物品粒子,需要ItemStack数据。
  • BLOCK("block", BlockData.class), BLOCK (方块) - 方块破坏/掉落粒子,需要BlockData数据。
  • RAIN("rain"), RAIN (雨) - 雨滴粒子效果,无额外数据。
  • ELDER_GUARDIAN("elder_guardian"), ELDER_GUARDIAN (远古守卫者) - 远古守卫者粒子效果,无额外数据。
  • DRAGON_BREATH("dragon_breath"), DRAGON_BREATH (龙息) - 龙息粒子效果,无额外数据。
  • END_ROD("end_rod"), END_ROD (末地杆) - 末地杆粒子效果,无额外数据。
  • DAMAGE_INDICATOR("damage_indicator"), DAMAGE_INDICATOR (伤害指示器) - 伤害指示器粒子效果,无额外数据。
  • SWEEP_ATTACK("sweep_attack"), SWEEP_ATTACK (横扫攻击) - 横扫攻击粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_DUST("falling_dust", BlockData.class), FALLING_DUST (下落灰尘) - 下落灰尘粒子,需要BlockData数据。
  • TOTEM_OF_UNDYING("totem_of_undying"), TOTEM_OF_UNDYING (不死图腾) - 不死图腾粒子效果,无额外数据。
  • SPIT("spit"), SPIT (吐口水) - 吐口水粒子效果,无额外数据。
  • SQUID_INK("squid_ink"), SQUID_INK (鱿鱼墨汁) - 鱿鱼墨汁粒子效果,无额外数据。
  • BUBBLE_POP("bubble_pop"), BUBBLE_POP (气泡破裂) - 气泡破裂粒子效果,无额外数据。
  • CURRENT_DOWN("current_down"), CURRENT_DOWN (水流向下) - 水流向下粒子效果,无额外数据。
  • BUBBLE_COLUMN_UP("bubble_column_up"), BUBBLE_COLUMN_UP (气泡柱向上) - 气泡柱向上粒子效果,无额外数据。
  • NAUTILUS("nautilus"), NAUTILUS (鹦鹉螺) - 鹦鹉螺粒子效果,无额外数据。
  • DOLPHIN("dolphin"), DOLPHIN (海豚) - 海豚粒子效果,无额外数据。
  • SNEEZE("sneeze"), SNEEZE (打喷嚏) - 打喷嚏粒子效果,无额外数据。
  • CAMPFIRE_COSY_SMOKE("campfire_cosy_smoke"), CAMPFIRE_COSY_SMOKE (篝火舒适烟雾) - 篝火舒适烟雾粒子效果,无额外数据。
  • CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE("campfire_signal_smoke"), CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE (篝火信号烟雾) - 篝火信号烟雾粒子效果,无额外数据。
  • COMPOSTER("composter"), COMPOSTER (堆肥桶) - 堆肥桶粒子效果,无额外数据。
  • FLASH("flash"), FLASH (闪光) - 闪光粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_LAVA("falling_lava"), FALLING_LAVA (下落熔岩) - 下落熔岩粒子效果,无额外数据。
  • LANDING_LAVA("landing_lava"), LANDING_LAVA (熔岩落地) - 熔岩落地粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_WATER("falling_water"), FALLING_WATER (下落水) - 下落水粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_HONEY("dripping_honey"), DRIPPING_HONEY (滴蜂蜜) - 滴蜂蜜粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_HONEY("falling_honey"), FALLING_HONEY (下落蜂蜜) - 下落蜂蜜粒子效果,无额外数据。
  • LANDING_HONEY("landing_honey"), LANDING_HONEY (蜂蜜落地) - 蜂蜜落地粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_NECTAR("falling_nectar"), FALLING_NECTAR (下落花蜜) - 下落花蜜粒子效果,无额外数据。
  • SOUL_FIRE_FLAME("soul_fire_flame"), SOUL_FIRE_FLAME (灵魂火焰) - 灵魂火焰粒子效果,无额外数据。
  • ASH("ash"), ASH (灰烬) - 灰烬粒子效果,无额外数据。
  • CRIMSON_SPORE("crimson_spore"), CRIMSON_SPORE (绯红孢子) - 绯红孢子粒子效果,无额外数据。
  • WARPED_SPORE("warped_spore"), WARPED_SPORE (诡异孢子) - 诡异孢子粒子效果,无额外数据。
  • SOUL("soul"), SOUL (灵魂) - 灵魂粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR("dripping_obsidian_tear"), DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR (滴黑曜石泪) - 滴黑曜石泪粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_OBSIDIAN_TEAR("falling_obsidian_tear"), FALLING_OBSIDIAN_TEAR (下落黑曜石泪) - 下落黑曜石泪粒子效果,无额外数据。
  • LANDING_OBSIDIAN_TEAR("landing_obsidian_tear"), LANDING_OBSIDIAN_TEAR (黑曜石泪落地) - 黑曜石泪落地粒子效果,无额外数据。
  • REVERSE_PORTAL("reverse_portal"), REVERSE_PORTAL (反向传送门) - 反向传送门粒子效果,无额外数据。
  • WHITE_ASH("white_ash"), WHITE_ASH (白灰烬) - 白灰烬粒子效果,无额外数据。
  • DUST_COLOR_TRANSITION("dust_color_transition", DustTransition.class), DUST_COLOR_TRANSITION (灰尘颜色过渡) - 带有颜色过渡的灰尘粒子,需要DustTransition数据。
  • VIBRATION("vibration", Vibration.class), VIBRATION (振动) - 振动粒子,需要Vibration数据(源和目标)。
  • FALLING_SPORE_BLOSSOM("falling_spore_blossom"), FALLING_SPORE_BLOSSOM (下落孢子花) - 下落孢子花粒子效果,无额外数据。
  • SPORE_BLOSSOM_AIR("spore_blossom_air"), SPORE_BLOSSOM_AIR (孢子花空气) - 孢子花空气粒子效果,无额外数据。
  • SMALL_FLAME("small_flame"), SMALL_FLAME (小火焰) - 小火焰粒子效果,无额外数据。
  • SNOWFLAKE("snowflake"), SNOWFLAKE (雪花) - 雪花粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA("dripping_dripstone_lava"), DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA (滴凝灰岩熔岩) - 滴凝灰岩熔岩粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_DRIPSTONE_LAVA("falling_dripstone_lava"), FALLING_DRIPSTONE_LAVA (下落凝灰岩熔岩) - 下落凝灰岩熔岩粒子效果,无额外数据。
  • DRIPPING_DRIPSTONE_WATER("dripping_dripstone_water"), DRIPPING_DRIPSTONE_WATER (滴凝灰岩水) - 滴凝灰岩水粒子效果,无额外数据。
  • FALLING_DRIPSTONE_WATER("falling_dripstone_water"), FALLING_DRIPSTONE_WATER (下落凝灰岩水) - 下落凝灰岩水粒子效果,无额外数据。
  • GLOW_SQUID_INK("glow_squid_ink"), GLOW_SQUID_INK (发光鱿鱼墨汁) - 发光鱿鱼墨汁粒子效果,无额外数据。
  • GLOW("glow"), GLOW (发光) - 发光粒子效果,无额外数据。
  • WAX_ON("wax_on"), WAX_ON (打蜡) - 打蜡粒子效果,无额外数据。
  • WAX_OFF("wax_off"), WAX_OFF (去蜡) - 去蜡粒子效果,无额外数据。
  • ELECTRIC_SPARK("electric_spark"), ELECTRIC_SPARK (电火花) - 电火花粒子效果,无额外数据。
  • SCRAPE("scrape"), SCRAPE (刮擦) - 刮擦粒子效果,无额外数据。
  • SONIC_BOOM("sonic_boom"), SONIC_BOOM (声波爆炸) - 声波爆炸粒子效果,无额外数据。
  • SCULK_SOUL("sculk_soul"), SCULK_SOUL (幽匿灵魂) - 幽匿灵魂粒子效果,无额外数据。
  • SCULK_CHARGE("sculk_charge", Float.class), SCULK_CHARGE (幽匿充能) - 幽匿方块充能粒子,需要Float数据(表示进度)。
  • SCULK_CHARGE_POP("sculk_charge_pop"), SCULK_CHARGE_POP (幽匿充能弹出) - 幽匿充能弹出粒子效果,无额外数据。
  • SHRIEK("shriek", Integer.class), SHRIEK (尖叫) - 循声守卫尖叫粒子,需要Integer数据(表示延迟)。
  • CHERRY_LEAVES("cherry_leaves"), CHERRY_LEAVES (樱花叶) - 樱花叶粒子效果,无额外数据。
  • PALE_OAK_LEAVES("pale_oak_leaves"), PALE_OAK_LEAVES (淡橡木叶) - 淡橡木叶粒子效果,无额外数据。
  • EGG_CRACK("egg_crack"), EGG_CRACK (蛋裂) - 蛋裂开粒子效果,无额外数据。
  • DUST_PLUME("dust_plume"), DUST_PLUME (灰尘羽状物) - 灰尘羽状物粒子效果,无额外数据。
  • WHITE_SMOKE("white_smoke"), WHITE_SMOKE (白烟) - 白烟粒子效果,无额外数据。
  • GUST("gust"), GUST (阵风) - 阵风粒子效果,无额外数据。
  • SMALL_GUST("small_gust"), SMALL_GUST (小阵风) - 小阵风粒子效果,无额外数据。
  • GUST_EMITTER_LARGE("gust_emitter_large"), GUST_EMITTER_LARGE (大型阵风发射器) - 大型阵风发射器粒子效果,无额外数据。
  • GUST_EMITTER_SMALL("gust_emitter_small"), GUST_EMITTER_SMALL (小型阵风发射器) - 小型阵风发射器粒子效果,无额外数据。
  • TRIAL_SPAWNER_DETECTION("trial_spawner_detection"), TRIAL_SPAWNER_DETECTION (试炼刷怪箱检测) - 试炼刷怪箱检测粒子效果,无额外数据。
  • TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS("trial_spawner_detection_ominous"), TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS (不祥试炼刷怪箱检测) - 不祥试炼刷怪箱检测粒子效果,无额外数据。
  • VAULT_CONNECTION("vault_connection"), VAULT_CONNECTION (保险库连接) - 保险库连接粒子效果,无额外数据。
  • INFESTED("infested"), INFESTED (被感染) - 被感染粒子效果,无额外数据。
  • ITEM_COBWEB("item_cobweb"), ITEM_COBWEB (物品蜘蛛网) - 蜘蛛网物品粒子,无额外数据。
  • DUST_PILLAR("dust_pillar", BlockData.class), DUST_PILLAR (灰尘柱) - 灰尘柱粒子,需要BlockData数据。
  • @Experimental BLOCK_CRUMBLE("block_crumble", BlockData.class), BLOCK_CRUMBLE (方块崩解) - 方块崩解粒子,需要BlockData数据 (实验性)。
  • @Experimental TRAIL("trail", Trail.class), TRAIL (轨迹) - 轨迹粒子,需要Trail数据 (实验性)。
  • OMINOUS_SPAWNING("ominous_spawning"), OMINOUS_SPAWNING (不祥刷怪) - 不祥刷怪粒子效果,无额外数据。
  • RAID_OMEN("raid_omen"), RAID_OMEN (袭击预兆) - 袭击预兆粒子效果,无额外数据。
  • TRIAL_OMEN("trial_omen"), TRIAL_OMEN (试炼预兆) - 试炼预兆粒子效果,无额外数据。
  • BLOCK_MARKER("block_marker", BlockData.class); BLOCK_MARKER (方块标记) - 方块标记粒子,需要BlockData数据。

字段

  • private final NamespacedKey key; key (命名空间键) - 粒子的唯一标识符。
  • private final Class<?> dataType; dataType (数据类型) - 粒子所需的额外数据类型,如果不需要则为Void.class。
  • final boolean register; register (是否注册) - 指示此粒子是否应被注册到服务器中。

构造函数

  • private Particle(String key): 构造函数 - 使用指定键创建粒子,默认无额外数据且注册。
    • 参数: key (String) - 粒子键名。
    • 无返回值。
  • private Particle(String key, boolean register): 构造函数 - 使用指定键和注册状态创建粒子,默认无额外数据。
    • 参数: key (String) - 粒子键名; register (boolean) - 是否注册。
    • 无返回值。
  • private Particle(String key, Class data): 构造函数 - 使用指定键和数据类型创建粒子,默认注册。
    • 参数: key (String) - 粒子键名; data (Class) - 粒子所需的数据类型。
    • 无返回值。
  • private Particle(String key, Class data, boolean register): 构造函数 - 使用指定键、数据类型和注册状态创建粒子。
    • 参数: key (String) - 粒子键名; data (Class) - 粒子所需的数据类型; register (boolean) - 是否注册。
    • 无返回值。

方法

  • @NotNull public Class<?> getDataType(): getDataType() (获取数据类型) - 获取此粒子所需的额外数据类型。
    • 返回值: Class<?> - 粒子所需的额外数据类型,如果不需要则为Void.class。
    • 无参数。
  • @NotNull public NamespacedKey getKeyOrThrow(): getKeyOrThrow() (获取键或抛出异常) - 获取此粒子的命名空间键,如果未注册则抛出IllegalStateException。
    • 返回值: NamespacedKey - 粒子的命名空间键。
    • 无参数。
  • @Nullable public NamespacedKey getKeyOrNull(): getKeyOrNull() (获取键或空) - 获取此粒子的命名空间键,如果未注册则返回null。
    • 返回值: NamespacedKey - 粒子的命名空间键,可能为null。
    • 无参数。
  • public boolean isRegistered(): isRegistered() (是否已注册) - 检查此粒子是否已注册(即拥有有效的命名空间键)。
    • 返回值: boolean - 如果粒子已注册则为true,否则为false。
    • 无参数。
  • /** @deprecated */ @Deprecated(since = "1.21.4") @NotNull public NamespacedKey getKey(): getKey() (获取键 - 已弃用) - 获取此粒子的命名空间键(已弃用,建议使用getKeyOrThrow())。
    • 返回值: NamespacedKey - 粒子的命名空间键。
    • 无参数。

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