Unity C# 设计模式(六)原型模式
定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型来创建新的对象。
优点:
1、原型模式向客户隐藏了创建新实例的复杂性
2、原型模式允许动态增加或较少产品类。
3、原型模式简化了实例的创建结构,工厂方法模式需要有一个与产品类等级结构相同的等级结构,而原型模式不需要这样。
4、产品类不需要事先确定产品的等级结构,因为原型模式适用于任何的等级结构
缺点:
1、每个类必须配备一个克隆方法
2、 配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。
示例代码
/*
原型模式:Prototype这里简写为P,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象 抽象原型:Prototype_P 类,
具体原型:Ferrari_P 类 */
public abstract class Prototype_P {
private string id;
public string Id
{
get { return id;}
private set{ id = value; }
} public Prototype_P(string _id)
{
this.Id = _id;
UnityEngine.Debug.Log ("new");//运行可知,得到多个对象,只需被new了一次
} public abstract Prototype_P Clone(); }
public class Ferrari_P : Prototype_P {
public Ferrari_P (string _id):base(_id){}
public override Prototype_P Clone ()
{
return (Prototype_P)this.MemberwiseClone ();
}
}
using UnityEngine;
public class Client_P : MonoBehaviour {
void Start(){
Prototype_P carPrototype=new Ferrari_P("法拉利");
Prototype_P FerrariClone_1 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
Debug.Log (FerrariClone_1.Id);
Prototype_P FerrariClone_2 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
Debug.Log (FerrariClone_2.Id);
Prototype_P FerrariClone_3 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
Debug.Log (FerrariClone_3.Id);
Prototype_P FerrariClone_4 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
Debug.Log (FerrariClone_4.Id);
}
}
在.NET中可以很容易地通过实现ICloneable接口(这个接口就是原型,提供克隆方法,相当于与上面代码中 Prototype_P 抽象类)中Clone()方法来实现原型模式,
如果我们想我们自定义的类具有克隆的功能,首先定义类继承与ICloneable接口并实现Clone方法。
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