JavaScript,列队动画

将上一节的,移动透明动画,修改成可以支持列队,也就是可以给这个动画方法多个动画任务,让它完成一个动画任务后,在执行第二个动画任务

原理:

就是在原有的动画方法里加一个回调函数,当动画执行完毕后执行回调函数,再在回调函数里写入动画任务去执行,实现列队动画

/** yi_dong_tou_ming()方法,说明
* * yi_dong_tou_ming()方法,将一个元素,进行一下动画操作
* 1,x将元素横向左移动或者右移动
* 2, y将元素竖向上移动或者下移动
* 3,w将元素动画增加或者减少宽度
* 4,h将元素动画增加或者减少高度
* 5,o将元素动画增加或者减少透明度
* *************************************
* x将元素横向左移动或者右移动,首先将目标设置定位,position:absolute;
* o将元素动画增加或者减少透明度,结合css里元素原始透明度filter: alpha(opacity=0);opacity: 0;
* *************************************
* yi_dong_tou_ming()方法,参数说明
* 参数是一个对象如下
* yi_dong_tou_ming({
'attr':'x', 【为动画方式】, x.为横向移动,y.为竖向移动,w.为增加宽度动画,h.为增加高度动画,o.为透明度动画,【必填】
'type':'1', 【动画模式】, 0.匀速模式,1.缓冲模式【可选,默认缓冲】
'speed':6, 【缓冲速度】, 动画模式为缓冲时设置,【可选,默认为6】,以此值改变跨度.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果 'start':50, 【动画起始位置】, 起始的像素或者透明度【可选,默认为对象原始位置】
注意:动画起始位置,一般按钮动画使用,如果是鼠标触动动画,会不停的初始化,因为鼠标一动就改变了动画起始位置 'target':100, 【目标量】, 就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度【可先,注意目标量不填,增量必填】
'alter':50, 【增量】, 就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度【可先,注意增量不填,目标量必填】
'step':7, 【跨度】, 每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度,【可选,默认20】
't':50 【每次动画时间】, 也就是多少毫秒执行一次动画【可选,默认10】
fn:function () { 【每次动画时间】, 回调函数,用于动画执行完毕后执行函数,在回调函数里在写入动画,就是列队动画,也就是一个动画执行完毕后执行第二个动画 }
});
**/
feng_zhuang_ku.prototype.yi_dong_tou_ming = function (obj) {
for (var i = 0; i < this.jie_dian.length; i++) {
var element = this.jie_dian[i];
// attr,为动画方式,
// x.为横向移动
// y.为竖向移动
// w.为增加宽度动画
// h.为增加高度动画
// o.为透明度动画
var attr = obj['attr'] == 'x' ? 'left' : obj['attr'] == 'y' ? 'top' :
obj['attr'] == 'w' ? 'width' : obj['attr'] == 'h' ? 'height' :
obj['attr'] == 'o' ? 'opacity' : 'left'; // start.为动画起始位置,
// 如果输入了动画起始位置,值就为输入的起始位置,移动动画是像素值(如100),透明度动画是透明度百分比(如50)
// 如果没输入,默认移动动画获取的对象原始像素位置,透明度动画获取的对象原始透明度,除以100等于原始透明度百分比
var start = obj['start'] != undefined ? obj['start'] :
attr == 'opacity' ? parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 :
parseInt(getStyle(element, attr)); // t.为每次动画时间,也就是多少毫秒执行一次动画
// 不传默认,是10毫秒执行一次动画
var t = obj['t'] != undefined ? obj['t'] : 10; // step.为跨度,每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度
var step = obj['step'] != undefined ? obj['step'] : 20; // alter.为增量,就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度
var alter = obj['alter']; // target.为目标量,就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度
// 注意,增量,是在原始上增加或者减少多少,目标量是在原始的基础上增加或者减少到目标
var target = obj['target']; // speed.为缓冲速度,动画模式为缓冲时,以此值改变step.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果
// 不传,默认为6
var speed = obj['speed'] != undefined ? obj['speed'] : 6; // type.为动画模式,匀速为匀速模式,缓冲为缓冲模式
// 不传,默认为缓冲模式
var type = obj['type'] == 0 ? 'constant' : obj['type'] == 1 ? 'buffer' : 'buffer';
if (alter != undefined && target == undefined) {
target = alter + start;
} else if (alter == undefined && target == undefined) {
throw new Error('alter增量或target目标量必须传一个!');
}
if (start > target) step = -step;
if (attr == 'opacity') {
element.style.opacity = parseInt(start) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(start) + ')';
} else {
element.style[attr] = start + 'px';
}
clearInterval(element.timer); //给对每个象创建定时器并停止定时器
element.timer = setInterval(function () { //将对象下的定时器开启
if (type == 'buffer') {
step = attr == 'opacity' ? (target - parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100) / speed :
(target - parseInt(getStyle(element, attr))) / speed;
step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
}
if (attr == 'opacity') {
if (step == 0) {
setOpacity();
} else if (step > 0 && Math.abs(parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= step) {
setOpacity();
} else if (step < 0 && (parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= Math.abs(step)) {
setOpacity();
} else {
var temp = parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100;
element.style.opacity = parseInt(temp + step) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(temp + step) + ')';
}
} else {
if (step == 0) {
setTarget();
} else if (step > 0 && Math.abs(parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= step) {
setTarget();
} else if (step < 0 && (parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= Math.abs(step)) {
setTarget();
} else {
element.style[attr] = parseInt(getStyle(element, attr)) + step + 'px';
}
}
//document.getElementById('aaa').innerHTML += step + '<br />';
}, t);
function setTarget() {
element.style[attr] = target + 'px';
clearInterval(element.timer);
if (obj.fn != undefined)obj.fn(); //判断如果传入了回调函数,动画执行完毕后执行回调函数
}
function setOpacity() {
element.style.opacity = parseInt(target) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(target) + ')';
clearInterval(element.timer);
if (obj.fn != undefined)obj.fn(); //判断如果传入了回调函数,动画执行完毕后执行回调函数
}
}
return this;
};

html代码

<div id="liedui">列队动画</div>

css代码

#liedui{
width: 100px;
height: 100px;
background-color: #ff340e;
position: absolute;
top: 100px;
left: 100px;
}

前台js代码

//列队动画
$('#liedui').on_click(function () {
var _this = this;
$(_this).yi_dong_tou_ming({ //先执行这第一个动画
'attr': 'w', //动画模式
'target': 500, //目标量
'step': 7, //跨度
't': 50, //每次动画时间
fn: function () { //等待第一个动画执行完毕后,再在动画回调函数里执行第二个动画
$(_this).yi_dong_tou_ming({
'attr': 'h', //动画模式
'target': 200, //目标量
'step': 7, //跨度
't': 50 //每次动画时间
});
}
});
});

PS:对于多个动画冲突导致终止问题,是因为只采用了一个定时器,我们可以对每个动画分配一个定时器即可解决。

/** yi_dong_tou_ming()方法,说明
* * yi_dong_tou_ming()方法,将一个元素,进行一下动画操作
* 1,x将元素横向左移动或者右移动
* 2, y将元素竖向上移动或者下移动
* 3,w将元素动画增加或者减少宽度
* 4,h将元素动画增加或者减少高度
* 5,o将元素动画增加或者减少透明度
* *************************************
* x将元素横向左移动或者右移动,首先将目标设置定位,position:absolute;
* o将元素动画增加或者减少透明度,结合css里元素原始透明度filter: alpha(opacity=0);opacity: 0;
* *************************************
* yi_dong_tou_ming()方法,参数说明
* 参数是一个对象如下
* yi_dong_tou_ming({
'attr':'x', 【为动画方式】, x.为横向移动,y.为竖向移动,w.为增加宽度动画,h.为增加高度动画,o.为透明度动画,【必填】
'type':'1', 【动画模式】, 0.匀速模式,1.缓冲模式【可选,默认缓冲】
'speed':6, 【缓冲速度】, 动画模式为缓冲时设置,【可选,默认为6】,以此值改变跨度.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果 'start':50, 【动画起始位置】, 起始的像素或者透明度【可选,默认为对象原始位置】
注意:动画起始位置,一般按钮动画使用,如果是鼠标触动动画,会不停的初始化,因为鼠标一动就改变了动画起始位置 'target':100, 【目标量】, 就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度【可先,注意目标量不填,增量必填】
'alter':50, 【增量】, 就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度【可先,注意增量不填,目标量必填】
'step':7, 【跨度】, 每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度,【可选,默认20】
't':50 【每次动画时间】, 也就是多少毫秒执行一次动画【可选,默认10】
fn:function () { 【每次动画时间】, 回调函数,用于动画执行完毕后执行函数,在回调函数里在写入动画,就是列队动画,也就是一个动画执行完毕后执行第二个动画 }
});
**/
feng_zhuang_ku.prototype.yi_dong_tou_ming = function (obj) {
for (var i = 0; i < this.jie_dian.length; i++) {
var element = this.jie_dian[i];
// attr,为动画方式,
// x.为横向移动
// y.为竖向移动
// w.为增加宽度动画
// h.为增加高度动画
// o.为透明度动画
var attr = obj['attr'] == 'x' ? 'left' : obj['attr'] == 'y' ? 'top' :
obj['attr'] == 'w' ? 'width' : obj['attr'] == 'h' ? 'height' :
obj['attr'] == 'o' ? 'opacity' : 'left'; // start.为动画起始位置,
// 如果输入了动画起始位置,值就为输入的起始位置,移动动画是像素值(如100),透明度动画是透明度百分比(如50)
// 如果没输入,默认移动动画获取的对象原始像素位置,透明度动画获取的对象原始透明度,除以100等于原始透明度百分比
var start = obj['start'] != undefined ? obj['start'] :
attr == 'opacity' ? parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 :
parseInt(getStyle(element, attr)); // t.为每次动画时间,也就是多少毫秒执行一次动画
// 不传默认,是10毫秒执行一次动画
var t = obj['t'] != undefined ? obj['t'] : 10; // step.为跨度,每一次动画增加或者减少的,像素或者透明度
var step = obj['step'] != undefined ? obj['step'] : 20; // alter.为增量,就是在对象原始的像素或者透明度上,增加或者减少像素或者透明度
var alter = obj['alter']; // target.为目标量,就是在原始的像素或者透明度上,增加或者减少到目标量的像素或者透明度
// 注意,增量,是在原始上增加或者减少多少,目标量是在原始的基础上增加或者减少到目标
var target = obj['target']; // speed.为缓冲速度,动画模式为缓冲时,以此值改变step.每一次动画动态增加或者减少,实现缓冲效果
// 不传,默认为6
var speed = obj['speed'] != undefined ? obj['speed'] : 6; // type.为动画模式,匀速为匀速模式,缓冲为缓冲模式
// 不传,默认为缓冲模式
var type = obj['type'] == 0 ? 'constant' : obj['type'] == 1 ? 'buffer' : 'buffer';
if (alter != undefined && target == undefined) {
target = alter + start;
} else if (alter == undefined && target == undefined) {
throw new Error('alter增量或target目标量必须传一个!');
}
if (start > target) step = -step;
if (attr == 'opacity') {
element.style.opacity = parseInt(start) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(start) + ')';
} else {
element.style[attr] = start + 'px';
}
clearInterval(element.timer); //给对每个象创建定时器并停止定时器
element.timer = setInterval(function () { //将对象下的定时器开启
if (type == 'buffer') {
step = attr == 'opacity' ? (target - parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100) / speed :
(target - parseInt(getStyle(element, attr))) / speed;
step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
}
if (attr == 'opacity') {
if (step == 0) {
setOpacity();
} else if (step > 0 && Math.abs(parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= step) {
setOpacity();
} else if (step < 0 && (parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100 - target) <= Math.abs(step)) {
setOpacity();
} else {
var temp = parseFloat(getStyle(element, attr)) * 100;
element.style.opacity = parseInt(temp + step) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(temp + step) + ')';
}
} else {
if (step == 0) {
setTarget();
} else if (step > 0 && Math.abs(parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= step) {
setTarget();
} else if (step < 0 && (parseInt(getStyle(element, attr)) - target) <= Math.abs(step)) {
setTarget();
} else {
element.style[attr] = parseInt(getStyle(element, attr)) + step + 'px';
}
}
//document.getElementById('aaa').innerHTML += step + '<br />';
}, t);
function setTarget() {
element.style[attr] = target + 'px';
clearInterval(element.timer);
if (obj.fn != undefined)obj.fn(); //判断如果传入了回调函数,动画执行完毕后执行回调函数
}
function setOpacity() {
element.style.opacity = parseInt(target) / 100;
element.style.filter = 'alpha(opacity=' + parseInt(target) + ')';
clearInterval(element.timer);
if (obj.fn != undefined)obj.fn(); //判断如果传入了回调函数,动画执行完毕后执行回调函数
}
}
return this;
};

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