如果你正在使用CocosBuilder或者是其他基于CocosBuilder源码改装而成的工具为你的游戏搭建场景或者UI,那你一定要看看这篇文章:)
 
你是否已经厌倦了无聊的手工publish操作?反正我是受够了。对于我这个懒人,最好的方式莫过于有一个命令行工具,可以让我把publish各种ccb的工作串到我的workflow里面。有了这个想法后,我开始上网搜索,没错,我还真找到了一点线索,在几个人的博客和官方论坛的帖子中,有人提到了这个工具,不过郁闷的是竟然没人肯告诉这个工具究竟藏在什么地方。反正打好包的app里面是没有,于是我下载了CocosBuilder的源码(github地址),想着就算找不到俺自己不能照着原理写一个吗?不过最终发现作者还是大发慈悲的没忍心让我动手,原来在源码的工程中,作者已经写好了这个工具,只是,需要你自己build出来=。=好吧,作者是有多懒…
 
如下图,有一个叫ccbpublish的target,选择这个target,我们把它build出来。铛铛,一道金光,工具入手:)记得在使用之前可能需要chmod一下。
 
接着我们研究一下它的用法,在命令行中带--help参数执行,可以看到如下提示:
这里我们只需要注意-o这个参数就可以了,其他的有兴趣你可以自己研究(我说过我很懒的=。=)
实际上用法是:
ccbpublish -o 输出文件的路径 输入ccb的ccb文件
比如说,我们的ccb文件在目录home/Xin/ccb1.ccb,要输出到home/Xin/ccbis/ccb1.ccbi,那么我们就只需要:
ccbpublish -o home/Xin/ccbis/ccb1.ccbi home/Xin/ccb1.ccb 

OK,知道了用法,我来讲一下实际使用的一个例子和一个写好的bash脚本。

还是使用我们在这系列第一篇里面用到的那个目录,希望你们还记得,不知道的可以进这里,我们需要在上一节那个目录的基础上添加两个目录,一个是ccb,里面存放我们游戏的ccb工程(在这里我们假设我们游戏只使用一个ccb工程,并且这个工程是使用CocosBuilder3.0alpha创建的),另外一个在res目录下的ccbis,里面存放我们生成的ccbi。创建好后应该是下面图这样子的目录结构:

ccb的目录:

为了清楚,我特意用不同的颜色把需要注意的目录都标出来了。

好了,我们说一下我们脚本工具的思路。脚本工具放在tools这个目录中,它运行之后会去ccb这里目录中寻找所有的ccb文件(由CocosBuilder3.0alpha创建的工程ccb会存放到一个如图Resources子目录之下),然后将他们一一publish到res/ccbis这个目录中。下面是这个脚本:
 #! /bin/sh

 CURRENT_PATH=`dirname $`
SCRIPT_PATH=$CURRENT_PATH
RESOURCE_PATH=$CURRENT_PATH/../ccb
CCB_PATH=$CURRENT_PATH/../ccb/Resources
TEMP_OUT=$CURRENT_PATH/out
OUT=$CURRENT_PATH/../res/ccbis if [ -d $OUT ];then
echo "Clean old files..."
rm -rf $OUT/*.ccbi
else
echo "Not found out folder and create it!"
mkdir $OUT
fi echo "Publish .ccbis files..." mkdir $TEMP_OUT for i in $CCB_PATH/*
do
fileName=`basename $i`
if [[ $fileName =~ [a-zA-Z]+\.ccb ]]
then
echo "--- publish >>$fileName<<"
fileNameWithoutExt=${fileName%\.ccb}
$CURRENT_PATH/ccbpublish -o $TEMP_OUT/$fileNameWithoutExt".ccbi" $i
fi
done echo "Move .ccbis files..." mv $TEMP_OUT/*.ccbi $OUT/ rm -rf $TEMP_OUT echo "All done!"

都是比较简单的bash脚本,测试的话只需要把上面的脚本拷贝下来,存放到tools文件夹中,然后记得chmod和把后缀改成.command的,这样就可以双击运行刷新了。

有了这个东西之后,就可以完全不需要手工的去GUI里面publish所有的ccb文件了,是不是觉得很爽?

好了,第二篇就这样,有问题留言:)

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