UE4 将本地图片转成UTexture2D 在runtime显示
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "TextureFromDisk")
static class UTexture2D* GetTexture2DFromDiskFile(const FString& FilePath);
class UTexture2D* UTextureFromDiskFunctionLibrary::GetTexture2DFromDiskFile(const FString& FilePath)
{
TArray<uint8> RawFileData;
UTexture2D* MyTexture = NULL;
if (FFileHelper::LoadFileToArray(RawFileData, *FilePath /*"<path to file>"*/))
{
IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper"));
// Note: PNG format. Other formats are supported
IImageWrapperPtr ImageWrapper = ImageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG);
if (ImageWrapper.IsValid() && ImageWrapper->SetCompressed(RawFileData.GetData(), RawFileData.Num()))
{
const TArray<uint8>* UncompressedBGRA = NULL;
if (ImageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::BGRA, , UncompressedBGRA))
{
// Create the UTexture for rendering
MyTexture = UTexture2D::CreateTransient(ImageWrapper->GetWidth(), ImageWrapper->GetHeight(), PF_B8G8R8A8); // Fill in the source data from the file
void* TextureData = MyTexture->PlatformData->Mips[].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
FMemory::Memcpy(TextureData, UncompressedBGRA->GetData(), UncompressedBGRA->Num());
MyTexture->PlatformData->Mips[].BulkData.Unlock(); // Update the rendering resource from data.
MyTexture->UpdateResource();
}
}
}
return MyTexture;
}
别忘记头文件的引用
#include "Developer/ImageWrapper/Public/Interfaces/IImageWrapper.h"
#include "Developer/ImageWrapper/Public/Interfaces/IImageWrapperModule.h"
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