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我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”。

说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片。这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合。考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能。

如果用黑色含透明区域图片来展示这种效果,也不是不可以,但是会有几个问题。首先需要处理UI遮挡问题,因为Image的透明区域依然会阻挡下层的点击事件;其次如果新手引导分若干步,每步要展示的区域大小和形状都不同,那可能需要针对每步都做图,这个过程会变得非常复杂。

反过来考虑,如果我们可以实现将图片上任意形状区域“剔除”的功能,不就刚好可以满足这种需求吗?这就是本文所讨论的重点:图片“挖洞”的一种实现手段。

首先明确下我们的需求:

    • 我们需要能将图片中某个形状区域隐藏显示;
    • 最好能够让点击事件穿过此区域;
          • 此时熟悉uGUI的同学可能已经发现了,uGUI内置了一种组件叫做Mask,恰好实现了这两种需求(的大部分)。我们先来分析下Mask。

            Mask的设计思路是这样的:它与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有此Image的子级UI元素,超出此区域的部分都会被隐藏(包括UI交互事件)。
            于是我们发现,我们想要实现的功能与Mask组件似乎恰好相反:我们是想要此Image覆盖区域的子级UI元素不显示,而超出区域的部分照常显示,这样即可(初步)满足需求。

            那么我们看下Mask的实现原理吧,看看是不是可以借鉴思路呢?Unity官方文档关于Mask的实现原理说明如下:

          • 可以简单理解为:Mask会将Image的渲染区域像素进行特别标记,稍后子级UI进行像素渲染时,判断如果存在此标记(说明渲染像素位于Mask区域内)就进行渲染,否则不渲染。可以发现,此功能的实现除了Mask组件,还需要子级UI元素的配合。实际上,Unity的内置UI组件都继承自MaskableGraphic,此类型正是Mask的配合实现者,它的相关代码实现如下:
            • public virtual Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial) { var toUse = baseMaterial; if (m_ShouldRecalculateStencil) { var rootCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform); m_StencilValue = maskable ? MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootCanvas) : 0; m_ShouldRecalculateStencil = false; } // if we have a enabled Mask component then it will // generate the mask material. This is an optimisation // it adds some coupling between components though :( Mask maskComponent = GetComponent<Mask>(); if (m_StencilValue > 0 && (maskComponent == null || !maskComponent.IsActive())) { var maskMat = StencilMaterial.Add(toUse, (1 << m_StencilValue) - 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.Equal, ColorWriteMask.All, (1 << m_StencilValue) - 1, 0); StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial); m_MaskMaterial = maskMat; toUse = m_MaskMaterial; } return toUse; }

              • 知道了Mask的原理,那么我们就会想到一种可能的方案,如果重写MaskableGraphic的GetModifiedMaterial方法,将它的判断逻辑逆转,是否就可以了呢?来试一下吧!新建脚本HoleImage,内容如下:
              • public class HoleImage : Image {
                public override Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial)
                {
                var toUse = baseMaterial; if (m_ShouldRecalculateStencil)
                {
                var rootCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform);
                m_StencilValue = maskable ? MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootCanvas) : 0;
                m_ShouldRecalculateStencil = false;
                } // if we have a enabled Mask component then it will
                // generate the mask material. This is an optimisation
                // it adds some coupling between components though :(
                Mask maskComponent = GetComponent<Mask>();
                if (m_StencilValue > 0 && (maskComponent == null || !maskComponent.IsActive()))
                {
                var maskMat = StencilMaterial.Add(toUse, (1 << m_StencilValue) - 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.NotEqual, ColorWriteMask.All, (1 << m_StencilValue) - 1, 0);
                StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial);
                m_MaskMaterial = maskMat;
                toUse = m_MaskMaterial;
                }
                return toUse;
                }
                }
              • 本帖最后由 younglee 于 2017-3-22 21:33 编辑

                我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”。

                说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片。这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合。考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能。

                如果用黑色含透明区域图片来展示这种效果,也不是不可以,但是会有几个问题。首先需要处理UI遮挡问题,因为Image的透明区域依然会阻挡下层的点击事件;其次如果新手引导分若干步,每步要展示的区域大小和形状都不同,那可能需要针对每步都做图,这个过程会变得非常复杂。

                反过来考虑,如果我们可以实现将图片上任意形状区域“剔除”的功能,不就刚好可以满足这种需求吗?这就是本文所讨论的重点:图片“挖洞”的一种实现手段。

                首先明确下我们的需求:

                • 我们需要能将图片中某个形状区域隐藏显示;
                • 最好能够让点击事件穿过此区域;

                此时熟悉uGUI的同学可能已经发现了,uGUI内置了一种组件叫做Mask,恰好实现了这两种需求(的大部分)。我们先来分析下Mask。

                Mask的设计思路是这样的:它与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有此Image的子级UI元素,超出此区域的部分都会被隐藏(包括UI交互事件)。
                于是我们发现,我们想要实现的功能与Mask组件似乎恰好相反:我们是想要此Image覆盖区域的子级UI元素不显示,而超出区域的部分照常显示,这样即可(初步)满足需求。

                那么我们看下Mask的实现原理吧,看看是不是可以借鉴思路呢?Unity官方文档关于Mask的实现原理说明如下:

                Implementation
                  Masking is implemented using the stencil buffer of the GPU.
                  The first Mask element writes a 1 to the stencil buffer All elements below the mask check when rendering, and only render to areas where there is a 1 in the stencil buffer *Nested Masks will write incremental bit masks into the buffer, this means that renderable children need to have the logical & of the stencil values to be rendered.

                可以简单理解为:Mask会将Image的渲染区域像素进行特别标记,稍后子级UI进行像素渲染时,判断如果存在此标记(说明渲染像素位于Mask区域内)就进行渲染,否则不渲染。可以发现,此功能的实现除了Mask组件,还需要子级UI元素的配合。实际上,Unity的内置UI组件都继承自MaskableGraphic,此类型正是Mask的配合实现者,它的相关代码实现如下:

                [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
                public virtual Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial)
                {
                var toUse = baseMaterial; if (m_ShouldRecalculateStencil)
                {
                var rootCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform);
                m_StencilValue = maskable ? MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootCanvas) : 0;
                m_ShouldRecalculateStencil = false;
                } // if we have a enabled Mask component then it will
                // generate the mask material. This is an optimisation
                // it adds some coupling between components though :(
                Mask maskComponent = GetComponent<Mask>();
                if (m_StencilValue > 0 && (maskComponent == null || !maskComponent.IsActive()))
                {
                var maskMat = StencilMaterial.Add(toUse, (1 << m_StencilValue) - 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.Equal, ColorWriteMask.All, (1 << m_StencilValue) - 1, 0);
                StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial);
                m_MaskMaterial = maskMat;
                toUse = m_MaskMaterial;
                }
                return toUse;
                }

                知道了Mask的原理,那么我们就会想到一种可能的方案,如果重写MaskableGraphic的GetModifiedMaterial方法,将它的判断逻辑逆转,是否就可以了呢?来试一下吧!新建脚本HoleImage,内容如下:

                [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
                public class HoleImage : Image {
                public override Material GetModifiedMaterial(Material baseMaterial)
                {
                var toUse = baseMaterial; if (m_ShouldRecalculateStencil)
                {
                var rootCanvas = MaskUtilities.FindRootSortOverrideCanvas(transform);
                m_StencilValue = maskable ? MaskUtilities.GetStencilDepth(transform, rootCanvas) : 0;
                m_ShouldRecalculateStencil = false;
                } // if we have a enabled Mask component then it will
                // generate the mask material. This is an optimisation
                // it adds some coupling between components though :(
                Mask maskComponent = GetComponent<Mask>();
                if (m_StencilValue > 0 && (maskComponent == null || !maskComponent.IsActive()))
                {
                var maskMat = StencilMaterial.Add(toUse, (1 << m_StencilValue) - 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.NotEqual, ColorWriteMask.All, (1 << m_StencilValue) - 1, 0);
                StencilMaterial.Remove(m_MaskMaterial);
                m_MaskMaterial = maskMat;
                toUse = m_MaskMaterial;
                }
                return toUse;
                }
                }

                注意,我们唯一改动的地方在19行,将CompareFunction.Equal改为了CompareFunction.NotEqual,即只有没有被Mask标记的区域才进行渲染。回到Unity,在Canvas下新建一个较小的Image,添加Mask组件,取消勾选“Show Mask Graphic”,并添加一个较大的子级Image,可以发现子级Image已经正确地被Mask组件给挖出了一个洞。

                至此,本文的核心问题已经被解决,这个简陋的东西已经可以解决一些问题。接下来我们对它进行进一步处理完善。第一个小问题很容易就暴露了,你会发现游戏运行中当你点击图片空洞时,UI事件并不会传递到下层,反而点击Mask外部区域却传递了UI事件,实际上这正是Mask期望的结果,但却不是我们期望的结果~

                这个问题不难解决,我们来分析下uGUI的UI事件传递机制。uGUI通过ICanvasRaycastFilter接口来处理UI捕获,相关方法如下:

bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera);

UI对象需要实现此接口来自定义焦点捕获判断逻辑。当某个区域坐标被点击时,系统会对当前区域所有UI元素(从顶层到底层)调用此方法,第一个返回true的元素即认定为捕获点击。稍微复杂一点的是嵌套的UI结构。对于某个UI元素,如果它是被嵌套的,那么这个接口调用会从它自身开始,逐级向上调用它的父级UI元素,此过程中任意层级返回false系统都会立刻终止判断,认为此UI不能捕获点击。简单理解的话,就是某个UI元素想要响应某个点击,除了看它自身的意愿,还要看 历史的进程 它爹的意愿,而它爹同意后还要看它爷爷的意见……

所以我们直接从源头做起,干掉它爹——也就是Mask的判断逻辑即可。Mask原本是这样处理的:
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码
public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
if (!isActiveAndEnabled)
return true; return RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, sp, eventCamera);
}

嗯,跟我们预期的一样简单粗暴:不在我自身“势力范围”内的统统返回false。那么同样的,我们只需要反转此逻辑即可。新建脚本Hole,内容如下:
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码
public class Hole : Mask
{
public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
if (!isActiveAndEnabled)
return true; return !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, sp, eventCamera);
}
}

将场景中的Mask替换为Hole,运行测试,会发现UI事件已经按照新的逻辑执行了。

至此,通过Hole替代Mask,HoleImage替代Image,我们开头提到的需求已经能够完整解决了。其实还有一个小问题,我们的Hole完整的继承了Mask的逻辑,只是反转了UI事件检测,这也就意味着……对,它的其它子级UI元素依然会表现出Mask的作用。这在一些情形下可能并不是你想要的结果。那么,你能想到用什么方式来解决此问题吗?

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