3.4 常用的两种 layer 层 3.7 字体与文本
3.4 常用的两种 layer 层
//在cocos2d-x中,经常使用到的两种 layer 层 : CCLayer 和 CCLayerColor
//CCLayer 的创建
CCLayer* layer = CCLayer::create();
//CCLayerColor 的创建
CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(const cocos2d::ccColor4B &color); //RGBO
/*
注意:
新创建的 CCLayer 和 CCLayerColor 层如果没有手动设置其大小,默认是当前设备的宽高作为 layer 的尺寸
CCLayer 与 CCLayerColor 虽然默认锚点是 (0.5, 0.5), 坐标(0, 0),但是创建后的层总是充满屏幕的
*/
3.7 字体与文本
在使用字体的时候需要注意, CCLabelTTF 每调用 setString 改变显示字符串的时候,一个新
的OPENGL纹理将会创建。也就意味着调用 setString 函数和创建一个新的文本一样慢。
∴ 频繁 更新时 建议尽可能不使用 CCLabelTTF 对象, 考虑使用 CCLabelAtlas 或 CCLabelBMFont.
//CCLabelTTF 、CCLabelAtlas 、CCLabelBMFont
/*1.CCLabelTTF*/
CCLabelTTF::create(const char* string, const char* fonName, float fontSize);
//参数1:需要显示的字符串 参数2:字体名称 参数3:字体大小
CCLabelTTF::create();
//默认无参创建,默认使用字体类型 Helvetica
//常用函数为: setString(const char* label);
/*2.CCLabelAtlas*/
//常用函数 setString(const char *label); setColor(const ccColor3B& color)
CCLabelAtlas::create(const char* string, const char* charMapFile, unsigned int itemWidth, unsigned int itemHeight, unsigned int startCharMap);
//作用:利用一张字体图片资源来创建一个 CCLabelAtlas 对象
//参数 1:需要显示的字符串
//参数 2:文字图片资源名称
//参数 3:每个文字的宽
//参数 4:每个文字的高
//参数 5:字体起始标示
CCLabelAtlas::create(const char* string, const char* fntFile);
//作用:利用加载字体配置文件,来创建一个 CCLabelAtlas 对象
//参数 1:需要显示的字符串
//参数 2:字体配置文件的名称
/*3.CCLabelBMFont*/
CCLabelBMFont::create(const char* str, const char* fntFile);
//参数 1:需要显示的文字
//参数 2:字体资源文件的名称
//示例代码
//---------------CCLabelTTF
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("visionFont", "Thonburi", );
CCLabelTTF* pLabel2 = CCLabelTTF::create();
pLabel2->setFontSize();
pLabel2->setString("visionFont");
//---------------CCLabelAtlas
CCLabelAtlas* label = CCLabelAtlas::create("visionFontAtlas", "testFont.png", , , ' ');
label->setColor(ccc3(, , ));
CCLabelAtlas* label2 = CCLabelAtlas::create("visionFontAtlas2", "testfont.plist");
label2->setString("");
//---------------CCLabelBMFont
CCLabelBMFont* labelBM = CCLabelBMFont::create("stand up font", "testFont.fnt");
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