Unity绘制圆和缓动雷达图

之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下

关于网格绘制

我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。

public class RadarMap : Graphic
{
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{ ​ }
}

注:若想要支持RectMask2D功能,则改为继承MaskableGraphic即可

OnPopulateMesh方法中提供了VertexHelper参数,这是Unity的顶点辅助类,通过它我们可以轻松实现添加顶点和绘制等操作了。

添加顶点

//参数是顶点坐标,颜色以及uv坐标
new VertexHelper().AddVert(Vector3 position, Color32 color, Vector2 uv0)

顶点的绘制

new VertexHelper().AddTriangle(int idx0, int idx1, int idx2);

绘制圆

对于Unity中的网格,我们只能通过一个个三角形拼接成不同的形状,包括Unity本身的物体网格也是如此,因此,画圆可以通过弧度和半径,以及圆的边长去绘制多个三角形,拼接而成一个圆

这是对画圆的一些总结

画圆的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class RadarMap : Graphic
{
public Texture2D texture;
public Color _color = Color.white;
public int n;
public float r;
public override Texture mainTexture//赋值UI图片
{
get
{
if (texture != null)
{
return texture;//如果有外部精灵则返回外部精灵的texture
}
if (material != null && material.mainTexture != null)
{
return material.mainTexture;//如果有材质则返回材质上的texture
}
return s_WhiteTexture;//什么都没有的情况返回默认的texture
}
}
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
Rect rect = rectTransform.rect;
r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;//取当前最小的宽或高,取一半获得半径
if (n >= 3)
{
vh.Clear();
vh.AddVert(Vector3.zero, color, new Vector2(0.5f, 0.5f));//添加圆心点
float ang = 2 * Mathf.PI / n;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
float y = Mathf.Cos(i * ang) * r; float uvx = (x + r) / (2 * r);//通过圆上点+半径/直径求出uv坐标
float uvy = (y + r) / (2 * r);
vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector3(uvx, uvy));//添加顶点
if (i == 0)
{
vh.AddTriangle(0, n, 1);//第一次绘制最后一部分
}
else
{
vh.AddTriangle(0, i, i + 1);//依次绘制
}
}
}
}
}

画出圆的效果

绘制雷达图

根据绘制圆我们可以发现,绘制雷达图是同理的,同样是添加一个圆心点并根据半径和弧度求出圆上的顶点,只是雷达图每个顶点的位置都跟雷达图中的数值有关。因此,我们只需要添加一个数组,并将画圆的代码稍作修改就可以了

以下是雷达图的绘制代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class RadarMap : Graphic
{
public Texture2D texture;
public Color _color = Color.white;
public float[] arr = new float[0];
public float r;
public override Texture mainTexture
{
get
{
if (texture != null)
{
return texture;//如果有外部精灵则返回外部精灵的texture
}
if (material != null && material.mainTexture != null)
{
return material.mainTexture;//如果有材质则返回材质上的texture
}
return s_WhiteTexture;//什么都没有的情况返回默认的texture
}
}
//生成无背景雷达图 这里的生成方法和生成圆的方法是一致的
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
Rect rect = rectTransform.rect;
int n = arr.Length;
//取当前最小的宽或高,取一半获得半径
r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;
if (n >= 3)
{
vh.Clear();
//添加圆心点
vh.AddVert(Vector3.zero, color, new Vector2(0.5f, 0.5f));
float ang = 2 * Mathf.PI / n;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
//通过数组中数据的值为雷达图赋值,最大值为半径
float x = Mathf.Sin(i * ang) * (arr[i] < r ? arr[i] : r);
float y = Mathf.Cos(i * ang) * (arr[i] < r ? arr[i] : r);
//通过圆上点+半径/直径求出uv坐标
float uvx = (x + r) / (2 * r);
float uvy = (y + r) / (2 * r);
//添加顶点
vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector3(uvx, uvy));
if (i == 0)
{
//第一次绘制最后一部分
vh.AddTriangle(0, n, 1);
}
else
{
//依次绘制
vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
}
}
}
}
}

最后的效果如下

缓动则通过Mathf.Lerp的差值函数实现,也可以直接使用公式( max - min ) * p + min

代码如下:

//缓动代码块,这里的数组和集合已经赋值过
public RadarMap radarMap;
bool isDrow = false;
List<float> arr = new List<float>();
float[] arry;
float MaxTime = 3f;//缓动最大时间
float nowTime = 0f;//缓动开始时间
private void Update()
{
if (isDrow)
{
nowTime += Time.deltaTime;
for (int i = 0; i < arr.Count; i++)
{
//差值函数,始终在当前点和目标点中间取一个参数
arry[i] = Mathf.Lerp(0, arr[i], nowTime / MaxTime);
//当达到了这个值以后,循环结束,清空缓存原始数据的集合
if (i == arr.Count - 1 && arr[i] - arry[i] <= 0.1f)
{
Mathf.Round(arry[i]);
arr.Clear();
isDrow = false;
nowTime = 0f;
}
}
//清除脏数据
radarMap.SetAllDirty();
//将每次算出的差值赋给RadarMap
radarMap.arr = arry;
}
}

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