前言:上篇C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP简单介绍了下依赖倒置的由来以及使用,中间插了两篇WebApi的文章,这篇还是回归正题,继续来写写设计模式另一个重要的原则:单一职责原则。

软件设计原则系列文章索引

一、原理介绍

1、官方定义

单一职责原则,英文缩写SRP,全称Single Responsibility Principle。

原始定义:There should never be more than one reason for a class to change。

官方翻译:应该有且仅有一个原因引起类的变更。简单点说,一个类,最好只负责一件事,只有一个引起它变化的原因。

2、自己理解

2.1、原理解释

上面的定义不难理解,引起类变化的原因不能多于一个。也就是说每一个类只负责自己的事情,此所谓单一职责

我们知道,在OOP里面,高内聚、低耦合是软件设计追求的目标,而单一职责原则可以看做是高内聚、低耦合的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性,以此来减少引起变化的原因。职责过多,可能引起变化的原因就越多,这将是导致职责依赖,相互之间就产生影响,从而极大的损伤其内聚性和耦合度。单一职责通常意味着单一的功能,因此不要为类实现过多的功能点,以保证实体只有一个引起它变化的原因。

不管是从官方定义,还是对“单一职责”名称的解释,都能很好的理解单一职责原则的意义。其实在软件设计中,要真正用好单一职责原则并不简单,因为遵循这一原则最关键的地方在于职责的划分,博主的理解是职责的划分是根据需求定的,同一个类(接口)的设计,在不同的需求里面,可能职责的划分并不一样,为什么这么说呢?我们来看下面的例子。

二、场景示例

关于单一职责原则的原理,我们就不做过多的解释了。重点是职责的划分!重点是职责的划分!重点是职责的划分!重要的事情说三遍。下面根据一个示例场景来看看如何划分职责。

假定现在有如下场景:国际手机运营商那里定义了生产手机必须要实现的接口,接口里面定义了一些手机的属性和行为,手机生产商如果要生成手机,必须要实现这些接口。

1、初始设计——初稿

我们首先以手机作为单一职责去设计接口,方案如下。

   /// <summary>
/// 充电电源
/// </summary>
public class ElectricSource
{ }
  public interface IMobilePhone
{
//运行内存
string RAM { get; set; } //手机存储内存
string ROM { get; set; } //CPU主频
string CPU { get; set; } //屏幕大小
int Size { get; set; } //手机充电接口
void Charging(ElectricSource oElectricsource); //打电话
void RingUp(); //接电话
void ReceiveUp(); //上网
void SurfInternet();
}

然后我们的手机生产商去实现这些接口

//具体的手机示例
public class MobilePhone:IMobilePhone
{
public string RAM
{
get {throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public string ROM
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public string CPU
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public int Size
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{throw new NotImplementedException();}
} public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
{
throw new NotImplementedException();
} public void RingUp()
{
throw new NotImplementedException();
} public void ReceiveUp()
{
throw new NotImplementedException();
} public void SurfInternet()
{
throw new NotImplementedException();
}
}

这种设计有没有问题呢?这是一个很有争议的话题。单一职责原则要求一个接口或类只有一个原因引起变化,也就是一个接口或类只有一个职责,它就负责一件事情,原则上来说,我们以手机作为单一职责去设计,也是有一定的道理的,因为我们接口里面都是定义的手机相关属性和行为,引起接口变化的原因只可能是手机的属性或者行为发生变化,从这方面考虑,这种设计是有它的合理性的,如果你能保证需求不会变化或者变化的可能性比较小,那么这种设计就是合理的。但实际情况我们知道,现代科技日新月异,科技的进步促使着人们不断在手机原有基础上增加新的属性和功能。比如有一天,我们给手机增加了摄像头,那么需要新增一个像素的属性,我们的接口和实现就得改吧,又有一天,我们增加移动办公的功能,那么我们的接口实现是不是也得改。由于上面的设计没有细化到一定的粒度,导致任何一个细小的改动都会引起从上到下的变化,有一种“牵一发而动全身”的感觉。所以需要细化粒度,下面来看看我们如何变更设计。

2、二次设计——变更

我们将接口细化

  //手机属性接口
public interface IMobilePhoneProperty
{
//运行内存
string RAM { get; set; } //手机存储内存
string ROM { get; set; } //CPU主频
string CPU { get; set; } //屏幕大小
int Size { get; set; } //摄像头像素
string Pixel { get; set; }
} //手机功能接口
public interface IMobilePhoneFunction
{
//手机充电接口
void Charging(ElectricSource oElectricsource); //打电话
void RingUp(); //接电话
void ReceiveUp(); //上网
void SurfInternet(); //移动办公
void MobileOA();
}

实现类

    //手机属性实现类
public class MobileProperty:IMobilePhoneProperty
{ public string RAM
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public string ROM
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public string CPU
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{throw new NotImplementedException();}
} public int Size
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{throw new NotImplementedException();}
} public string Pixel
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{throw new NotImplementedException();}
}
} //手机功能实现类
public class MobileFunction:IMobilePhoneFunction
{ public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
{
throw new NotImplementedException();
} public void RingUp()
{
throw new NotImplementedException();
} public void ReceiveUp()
{
throw new NotImplementedException();
} public void SurfInternet()
{
throw new NotImplementedException();
} public void MobileOA()
{
throw new NotImplementedException();
}
} //具体的手机实例
public class HuaweiMobile
{
private IMobilePhoneProperty m_Property;
private IMobilePhoneFunction m_Func;
public HuaweiMobile(IMobilePhoneProperty oProperty, IMobilePhoneFunction oFunc)
{
m_Property = oProperty;
m_Func = oFunc;
}
}

对于上面题的问题,这种设计能够比较方便的解决,如果是增加属性,只需要修改IMobilePhoneProperty和MobileProperty即可;如果是增加功能,只需要修改IMobilePhoneFunction和MobileFunction即可。貌似完胜第一种解决方案。那么是否这种解决方案就完美了呢?答案还是看情况。原则上,我们将手机的属性和功能分开了,使得职责更加明确,所有的属性都由IMobilePhoneProperty接口负责,所有的功能都由IMobilePhoneFunction接口负责,如果是需求的粒度仅仅到了属性和功能这一级,这种设计确实是比较好的。反之,如果粒度再细小一些呢,那我们这种职责划分是否完美呢?比如我们普通的老人机只需要一些最基础的功能,比如它只需要充电、打电话、接电话的功能,但是按照上面的设计,它也要实现IMobilePhoneFunction接口,某一天,我们增加了一个新的功能玩游戏,那么我们就需要在接口上面增加一个方法PlayGame()。可是我们老人机根本用不着实现这个功能,可是由于它实现了该接口,它的内部实现也得重新去写。从这点来说,以上的设计还是存在它的问题。那么,我们如何继续细化接口粒度呢?

3、最终设计——成型

接口细化粒度设计如下

  //手机基础属性接口
public interface IMobilePhoneBaseProperty
{
//运行内存
string RAM { get; set; } //手机存储内存
string ROM { get; set; } //CPU主频
string CPU { get; set; } //屏幕大小
int Size { get; set; }
} //手机扩展属性接口
public interface IMobilePhoneExtentionProperty
{
//摄像头像素
string Pixel { get; set; }
} //手机基础功能接口
public interface IMobilePhoneBaseFunc
{
//手机充电接口
void Charging(ElectricSource oElectricsource); //打电话
void RingUp(); //接电话
void ReceiveUp();
} //手机扩展功能接口
public interface IMobilePhoneExtentionFunc
{
//上网
void SurfInternet(); //移动办公
void MobileOA(); //玩游戏
void PlayGame();
}

实现类和上面类似

//手机基础属性实现
public class MobilePhoneBaseProperty : IMobilePhoneBaseProperty
{ public string RAM
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{throw new NotImplementedException();}
} public string ROM
{
get{throw new NotImplementedException();}
set {throw new NotImplementedException();}
} public string CPU
{
get{throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
} public int Size
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
}
} //手机扩展属性实现
public class MobilePhoneExtentionProperty : IMobilePhoneExtentionProperty
{ public string Pixel
{
get{ throw new NotImplementedException();}
set{ throw new NotImplementedException();}
}
} //手机基础功能实现
public class MobilePhoneBaseFunc : IMobilePhoneBaseFunc
{
public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
{
throw new NotImplementedException();
} public void RingUp()
{
throw new NotImplementedException();
} public void ReceiveUp()
{
throw new NotImplementedException();
}
} //手机扩展功能实现
public class MobilePhoneExtentionFunc : IMobilePhoneExtentionFunc
{ public void SurfInternet()
{
throw new NotImplementedException();
} public void MobileOA()
{
throw new NotImplementedException();
} public void PlayGame()
{
throw new NotImplementedException();
}
}

此种设计能解决上述问题,细分到此粒度,这种方案基本算比较完善了。能不能算完美?这个得另说。接口的粒度要设计到哪一步,取决于需求的变更程度,或者说取决于需求的复杂度。

三、总结

以上通过一个应用场景简单介绍了下单一职责原则的使用,上面三种设计,没有最合理,只有最合适。理解单一职责原则,最重要的就是理解职责的划分,职责划分的粒度取决于需求的粒度,最后又回到了那句话:没有最好的设计,只有最适合的设计。欢迎园友拍砖斧正。如果园友们觉得本文对你有帮助,请帮忙推荐,博主将继续努力~~

C#软件设计——小话设计模式原则之:单一职责原则SRP的更多相关文章

  1. C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP

    前言:很久之前就想动笔总结下关于软件设计的一些原则,或者说是设计模式的一些原则,奈何被各种bootstrap组件所吸引,一直抽不开身.群里面有朋友问博主是否改行做前端了,呵呵,其实博主是想做“全战”, ...

  2. C#软件设计——小话设计模式原则之:接口隔离原则ISP

    前言:有朋友问我,设计模式原则这些东西在园子里都讨论烂了,一搜一大把的资料,还花这么大力气去整这个干嘛.博主不得不承认,园子里确实很多这方面的文章,并且不乏出色的博文.博主的想法是,既然要完善知识体系 ...

  3. C#软件设计——小话设计模式原则之:开闭原则OCP

    前言:这篇继续来看看开闭原则.废话少说,直接入正题. 软件设计原则系列文章索引 C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP C#软件设计——小话设计模式原则之:单一职责原则SRP C#软件 ...

  4. 开放-封闭原则(OCP)开-闭原则 和 依赖倒转原则,单一职责原则

    单一职责原则 1.单一职责原则(SRP),就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因 2.如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或抑制这个类完成其他职责的能力. ...

  5. IOS设计模式的六大设计原则之单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)

    定义 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因. 定义解读 这是六大原则中最简单的一种,通俗点说,就是不存在多个原因使得一个类发生变化,也就是一个类只负责一种职责的工作. 优点 类的复杂度降低,一个 ...

  6. 最简单直接地理解Java软件设计原则之单一职责原则

    理论性知识 定义 单一职责原则, Single responsibility principle (SRP): 一个类,接口,方法只负责一项职责: 不要存在多余一个导致类变更的原因: 优点 降低类的复 ...

  7. 设计模式笔记:单一职责原则(SRP, Single Responsibility Principle)

    1. 单一职责原则核心思想 一个类应该有且只有一个变化的原因. 2. 为什么引入单一职责原则 单一职责原则将不同的职责分离到单独的类,每一个职责都是一个变化的中心. 在SRP中,把职责定义为变化的原因 ...

  8. C#设计模式系列:单一职责原则(Single Responsibility Principle)

    1.单一职责原则的核心思想 一个类应该有且只有一个变化的原因. 2.为什么要引入单一职责原则 单一职责原则将不同的职责分离到单独的类,每一个职责都是一个变化的中心.当需求变化时,这个变化将通过更改职责 ...

  9. java设计模式学习笔记--单一职责原则

    单一职责原则注意事项和细节 1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责 2.提高可读性,可维护性 3.降低变更引起的风险 4.通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单 ...

随机推荐

  1. 深入了解 Authorize 和 AllowAnonymous

    深入了解 Authorize 和 AllowAnonymous Chapter 0 - Intro 最近做的一个项目的时候,自定义授权 Attribute 来区分用户权限,我的项目不太大,权限控制也不 ...

  2. MyEclipse快捷键大全

    MyEclipse 快捷键1(CTRL)Ctrl+1 快速修复Ctrl+D: 删除当前行Ctrl+Q 定位到最后编辑的地方Ctrl+L 定位在某行Ctrl+O 快速显示 OutLineCtrl+T 快 ...

  3. CSS3 新怎的伪类选择器

    :first-of-type p:first-of-type 选择属于其父元素的首个 <p> 元素的每个 <p> 元素. :last-of-type p:last-of-typ ...

  4. 【转载】latch: cache buffers chains

    本文转自惜分飞的博客,博客原文地址:www.xifenfei.com/1109.html,支持原创,分享知识! 当一个数据块读入sga区,相应的buffer header会被放置到hash列表上,我们 ...

  5. Linux 使用fdisk添加新分区

    Linux系统由于数据累计增长.前期存储规划不合理等诸多因素,出现存储不够用的情况时,此时就需要扩展逻辑分区或添加新的逻辑分区.下面介绍一下通过使用fdsik添加新的逻辑分区. 首先使用df命令检查文 ...

  6. 特定IP访问远程桌面

    1. 新建IP安全策略 (远程端口没有修改情况下的设置) WIN+R打开运行对话框,输入“gpedit.msc”进入组策略编辑器. 依次打开:本地计算机策略--计算机配置--Windows设置--安全 ...

  7. 查看SQLserver编码格式的SQL语句

    SELECT COLLATIONPROPERTY('Chinese_PRC_Stroke_CI_AI_KS_WS', 'CodePage') 下面是查询结果: 简体中文GBK 繁体中文BIG5 美国/ ...

  8. Linux下监控服务器状态命令——top

    ----------------------------------工作中常用的命令,来判断服务器状态是否正常------------------------------------- top命令作用 ...

  9. 魔改——MFC SDI 支持 内嵌 EXCEL OLE

    ==================================声明================================== 本文版权归作者所有 未经作者授权 请勿转载 保留法律追究的 ...

  10. Unity贴图锯齿

    之前在做一个Unity视频插件,发现渲染上去的贴图锯齿十分明显,开了抗锯齿也没用.最后在一次偶然的机会,发现了原来是贴图FilterMode设置有问题 之前用的是FilterMode.Point,后来 ...