第一个框架的效果是显示一个绿色的正方体

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
<script src="libs/three.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var scene = new THREE.Scene();//构件一个场景 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);//定义一个透视相机 var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 document.body.appendChild(renderer.domElement);//domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//THREE.CubeGeometry是一个几何体,有3个参数:width:立方体x轴的长度,height:立方体y轴的长度,depth:立方体z轴的深度
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
function render() {//实时渲染,不停循环
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);//场景 相机
}
render();
</script>
</body>
</html>

这个旋转的立方体算我们踏入WebGL这个神奇的世界的开始。借助于three.js,我们并没有写太多的代码就完成了这个示例。现在,我们来分析它。

在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

1.场景

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:

var scene = new THREE.Scene();

场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。

2.相机

相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。

对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

3.渲染器

设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。

注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

4.添加物体到场景中

CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:

CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)

width:立方体x轴的长度

height:立方体y轴的长度

depth:立方体z轴的深度,也就是长度

想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。

5、渲染

渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

6、渲染循环

渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。

先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:

function render() {
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}

其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。

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