前言:

  在上一篇文章中着重介绍了H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明等等,那么今天主要是涉及到场景的创建,loading的修改等等的代码编写。

  对于这一节,我在讲解的过程中会使用到众多的类或对象,对于它们的具体用法,建议查看白鹭官方文档。

  文档地址:http://edn.egret.com/cn/docs/page/639

修改Loading

  上一节我们讲到即将创建场景createGameScene()的时候就结束了,这一节在我们正常创建场景之前,我们先修改一下loading页的效果。毕竟它是最先进入我们视野的页面。

  如果你还有印象,应该记得我提过LoadingUI的实例化的地方,并添加到stage。

  

  为了修改loading效果,我们先打开LoadingUI.ts,我们可以看到在loading实例化之后,会执行createView()方法。

  为了将文本居中,将textField的宽度改成舞台的宽度640,利用center实现水平居中。同时将y轴调到适当的位置500。

  因为RES.ResourceEvent事件只能返回当前已加载数和加载总数两个参数,所以为了把加载进度更加直观一点,我们一般写成百分比的形式。

  设置进度的代码如下:

    public setProgress(current, total):void {
var num = Math.floor(current / total * 100);
this.textField.text = num.toString() + " %";
}

创建游戏场景

  保存loadingUI.ts的修改后,接下来我们打开Main.ts,并进入到createGameScene()方法。

  为了方便后面的调用,我先创建一个初始化数据的方法。

     /**
* 创建游戏场景
* Create a game scene
*/
private createGameScene():void {
this.init();
}
/**
* 初始化游戏数据和场景
* initial game data
*/
private SW:number;//舞台宽
private SH:number;//舞台高
private SCORE:number = 0;//分数
private init():void{
this.SW = this.stage.stageWidth;
this.SH = this.stage.stageHeight;
//利用白鹭预设的创建bitmap方法创建背景图片
var bg = this.createBitmapByName("bg_game_jpg");
//并首先添加到舞台底部
this.stage.addChild(bg);
}

  执行初始化方法后,保存并刷新浏览器就可以看到以下效果啦。一个基本的场景就出来了。

  

  接下来,我们将头部的素材的提取出来,另建一个方法用于创建数据栏。

  

     /**
* 创建分数栏
* create score container
*/
private TF_socre: egret.TextField;
private createScore(): void {
//为方便管理与设置,把分数栏独立于一个容器内
var cont = new egret.DisplayObjectContainer(),
bg = this.createBitmapByName("bg_top_png"),
title = this.createBitmapByName("txt_score_png"),
txt = new egret.TextField();
//添加的顺序影响层级
cont.addChild(bg);
cont.addChild(title);
cont.addChild(txt);
//整个分数容器在设计图中的位置
cont.x = 40;
cont.y = 22;
//标题和分数在分数栏内部的位置
title.x = 36;
title.y = 54;
txt.x = 100;
txt.y = 51;
//限制文本的区域
txt.width = 110;
txt.height = 32;
//定义颜色、水平与垂直居中、字体大小,初始字符、加粗等
txt.textColor = 0xffdb15;
txt.textAlign = "center";
txt.verticalAlign = "middle";
txt.size = 24;
txt.text = "0";
txt.bold = true;
//将分数TextField实例引用到Main类下的内部属性值,方便其他方法调用并修改分数值
this.TF_socre = txt;
this.stage.addChild(cont);
}

  大同小异,创建时间栏的方法如下。

     /**
* 创建时间栏
* create time container
*/
private TF_time: egret.TextField;
private createTime(): void {
var cont = new egret.DisplayObjectContainer(),
bg = this.createBitmapByName("bg_top_png"),
title = this.createBitmapByName("txt_time_png"),
txt = new egret.TextField();
cont.addChild(bg);
cont.addChild(title);
cont.addChild(txt);
cont.x = 352;
cont.y = 22;
title.x = 36;
title.y = 54;
txt.x = 100;
txt.y = 51;
txt.width = 110;
txt.height = 32;
txt.textColor = 0xffdb15;
txt.textAlign = "center";
txt.verticalAlign = "middle";
txt.size = 24;
txt.text = "0 S";
txt.bold = true;
this.TF_time = txt;
this.stage.addChild(cont);
}

创建时间栏方法

  创建以上方法后,并在init()方法内通过this.createScore()和this.createTime()调用,刷新浏览器可看到以下变化。

  

  PS:时间关系,原本本文打算写更多的,但是为了保证延续性,先发这部分了。

 

  接下来将继续更新第四篇,敬请期待。

  转载请注明出处,谢谢。

  

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