CleanData是什么

CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在)。
在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源。
在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并加载。
so.CleanData是想去做AssetBundle的工作,但是格式是我们自定义的,细节更透明。这些信息,甚至可以用到别的引擎里。

假如有一天我们要离开U3D的话。

CleanData.Ani 是CleanData中针对骨骼动画的部分

以一个角色为例,CleanData.Ani有一些辑器脚本,导入CleanData之后。在Animator组件上就会出现一些工具
"Create FBAniclip" 会把Animator的 controller中配置的动画(.anim)存为(".fbani.asset")。
这已经是一种自定义的动画格式
它使用一个新的组件来控制动画播放,这个组件支持在editor模式中直接预览动画。

此处的这个".fbani.asset"还是属于unity的 asset格式,只能用于在unity编辑器中操作,和使用ab打包。
这里还没展现出我们自己写一套动画数据,自己写一个动画播放组件的意义所在。
不过你如果比较一下播放性能,你会发现,我们自己写的动画播放组件居然比原生的快。
(除了我们做的事情可能更少以外,这也说明unity原生动画性能还有很大的提升空间,坐等官方优化)。

 

然后关键的部分来了,unity的.anim 你没有办法运行时加载,所以你也不能运行时下载一个骨骼动画,给角色加上去。
但是fbani可以,注意那个"export bin",这会把当前动画保存为".fbani.bytes"文件,放在streamingassets目录下。

然后就可以实现运行时载入骨骼动画了

另外,还有个数字你可能也有兴趣关注一下

我们自定义格式存储动画的容量只有.anim文件的十分之一左右。

 

配合CleanData,已经可以实现整个角色模型和动画一起保存为自定义格式并还原,你是不是开始脑洞大开了呢?

ByTheWay,如果连Anim文件也不从Max里来,行不行呢,也是可能的。
Skele.UserEcho.com

提供了一个插件。可以在untiyeditor里直接修改角色动画,并保存.anim文件。

这个扭曲的动画是我用他的插件扭的,我也实在没有扭动作的天赋和耐心

我们可以使用他,或者对他进行改造,直接编辑.fbani 文件,跳过.anim都是可行的。
这将是一个愿景型的工作,FB引擎希望有一天可以做到MUGEN那个程度,角色,招数随便编辑。
到那一天,脱离MAX直接来修改动画,就会变得有用了。

 

Unity3D骨骼动画的分解(CleanData.Ani详解)的更多相关文章

  1. Unity3D 骨骼动画原理学习笔记

    最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1. ...

  2. 浅谈Unity3D 骨骼动画

    转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭 ...

  3. WPF 后台任务 等待动画 样例 && C# BackgroundWorker 详解

    运行效果: 前台代码: <Window x :Class="Waiting.Window1" xmlns="http://schemas.microsoft.com ...

  4. css3动画中的steps值详解

    css3的动画的animation-timing-function属性定义了动画的速度曲线,一般的速度曲线大家都知道,什么ease,linear,ease-in,ease-out,还有自定义贝塞尔曲线 ...

  5. 【译】css动画里的steps()用法详解

    原文地址:http://designmodo.com/steps-c... 原文作者:Joni Trythall 我想你在css 动画里使用steps()会和我一样有很多困惑.一开始我不清楚怎样使用它 ...

  6. CSS3动画效果——js调用css动画属性并回调处理详解

    http://www.jb51.net/css/258407.html 这篇文章主要详细介绍了CSS3动画效果回调处理,需要的朋友可以参考下 我们在做js动画的时候,很多时候都需要做回调处理,如在一个 ...

  7. [转]ANDROID L——Material Design详解(动画篇)

    转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 转自:http://blog.csdn.net/a396901990/article/de ...

  8. 超级强大的SVG SMIL animation动画详解

    本文花费精力惊人,具有先驱前瞻性,转载规则以及申明见文末,当心予以追究.本文地址:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=4333 //zxx: 本文的SVG在有 ...

  9. [转]超级强大的SVG SMIL animation动画详解

    超级强大的SVG SMIL animation动画详解 本文花费精力惊人,具有先驱前瞻性,转载规则以及申明见文末,当心予以追究.本文地址:http://www.zhangxinxu.com/wordp ...

随机推荐

  1. SUSE查看版本号

    suse:~ # lsb_release -dDescription: SUSE Linux Enterprise Server 10 (x86_64) suse:~ # cat /etc/SuSE- ...

  2. [game]十字链表的AOI算法实现

    AOI主要有九宫格.灯塔和十字链表的算法实现.本文阐述十字链表的实现和尝试. 1. 基本原理 根据二维地图,将其分成x轴和y轴两个链表.如果是三维地图,则还需要维护多一个z轴的链表.将对象的坐标值按照 ...

  3. 云存储的那些事(2)——数据分布算法CRUSH

    在分布式系统中,数据最终还是要存储到物理设备上的,ceph的底层设备抽象角色是OSD,那么数据是如何被决定放在哪块OSD上的,答案就是CRUSH算法. 关键字:CRUSH.一致性hash.ceph数据 ...

  4. 32位Windows 7系统下,显示4G内存3G可用的原因。

    由于32位操作系统只有那么多物理地址可用, 而硬盘.光驱.声卡,显卡,无线网卡等硬件设备也需要分配物理地址才可以使用, 所以系统会把一部分物理地址分配给它们, 剩下的物理地址分配给内存使用, 而剩下的 ...

  5. iOS 取绝对值函数

    1.abs(a) 处理int类型a的取绝对值 2.fabsf(a)  处理float类型a的取绝对值 3.fabs(a)   处理double类型a的取绝对值

  6. 通过统计用户DNS解析记录,实现监控用户上网行为

    上次通过扫描抓包分析TTL的方式检测公司网络开放的端口,发现没有开放53端口(DNS),也就是在公司内部的主机只能用服务器自动分配的DNS,并且发现这是台内部服务器.今天发现bing上不去,检测后发现 ...

  7. 将你的代码上传 Bintray 仓库(转)

    转自:http://www.cnblogs.com/cpacm/p/5548241.html 在 Android Studio 中,我们通常可以利用 gradle 来导入别人写的第三方库,通常可以简单 ...

  8. linux进程间通信-共享内存

    转载:http://www.cnblogs.com/fangshenghui/p/4039720.html 一 共享内存介绍 共享内存可以从字面上去理解,就把一片逻辑内存共享出来,让不同的进程去访问它 ...

  9. System.Web.Mvc.UrlHelper的学习与使用

    我们学习一下UrlHelper帮助类,看类名也都知道这个类是用来帮我们生成URL在ASP.NET MVC应用程序中.让我们来看看该类给我们带来了哪些方便的方法和属性,UrlHelper提供了四个非常常 ...

  10. firefox的plugin-container进程关闭方法

        http://kb.mozillazine.org/Plugin-container_and_out-of-process_plugins   Disabling crash protecti ...