之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞.

http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html

现在发布下该算法:

有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成:

obbCenter表示包围盒的中心位置

obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量.

halfExtents表示包围盒三个方向上的长度.

该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了,自己又做了点修改.该代码其实可以更加简化一些,因为原代码中是可以计算球与包围盒的碰撞深度与碰撞的法线方向的.而这里只需要返回TRUE或FALSE即可.

算法的原理比较容易理解:判断球心到包围盒三个坐标轴的投影距离是否小于该轴的长度加上球的半径.如果三个轴都符合,则表示有碰撞.

该算法的基础是判断空间中一点是否在包围盒内部.

 bool ObbSphereCollisionDetect(const Vector3& obbCenter,
const Vector3 obbAxes[],
const Vector3& halfExtents,
const Vector3& sphereCenter,
float sphereRadius)
{
Vector3 kDiff = sphereCenter - obbCenter; float fSide[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
float fS[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
float fD = 0.0f; if (D3DXVec3Dot(&kDiff, &obbAxes[]) < 0.0f)
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( sphereCenter - ( obbCenter - ( obbAxes[] * halfExtents.x ) ) ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
}
else
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( ( obbCenter + ( obbAxes[] * halfExtents.x ) ) - sphereCenter ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
fSide[] = -1.0f;
} if (D3DXVec3Dot(&kDiff, &obbAxes[]) < 0.0f)
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( sphereCenter - ( obbCenter - ( obbAxes[] * halfExtents.y ) ) ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
}
else
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( ( obbCenter + ( obbAxes[] * halfExtents.y ) ) - sphereCenter ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
fSide[] = -1.0f;
} if (D3DXVec3Dot(&kDiff, &obbAxes[]) < 0.0f)
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( sphereCenter - ( obbCenter - ( obbAxes[] * halfExtents.z ) ) ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
}
else
{
fS[] = D3DXVec3Dot(&( ( obbCenter + ( obbAxes[] * halfExtents.z ) ) - sphereCenter ), &obbAxes[]); if (fS[] <= -sphereRadius)
return false; else if (fS[] < 0.0f)
fD += fS[] * fS[]; fS[] += sphereRadius;
fSide[] = -1.0f;
} return (fD <= ( sphereRadius * sphereRadius ));
}

3D有向包围盒与球体碰撞的算法的更多相关文章

  1. 碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

    碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题.几十年来,有很多算法被提出.注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法.尽管和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系.可是还是有所不同的(局部的碰撞 ...

  2. 3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法【转】

    引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法.但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是 ...

  3. 3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法 【转】

    http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/38342739 引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法. 但是,我们应该知道, ...

  4. 游戏碰撞OBB算法(java代码)

    业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交           ...

  5. 【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠

    碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束. ...

  6. 数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇

    <数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇>一文让读者了解了 HT的 2D 拓扑图组件使用,本文将对 HT 的 3D 功能做个综合性的介绍,以便初学者可快速上手使用 HT ...

  7. 【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇

    http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY G ...

  8. 利用Flare3D和Stage3D创建3D

    Flare3D 是一款功能强大的引擎,它使得 Flash 中的 3D 内容管理变得更为简便. 它的设计宗旨是提供一个完美的开发工作流程,以便你能够获得事半功倍的效果. 本教程侧重讨论在 Flash 中 ...

  9. 【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门示例

    一. 工作区域详解 1. Scence视图 (场景设计面板) scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置; -- 示例 : 创建一个球体, 控制摄 ...

随机推荐

  1. windows下mysql配置(第一次)

    忙活了大半天,总算配置好了,本文献给windows下没试用过Mysql的小白,勿喷 http://blog.csdn.net/z1074907546/article/details/51482718 ...

  2. Wannafly挑战赛9 D - 造一造

    链接:https://www.nowcoder.com/acm/contest/71/D来源:牛客网 时间限制:C/C++ 1秒,其他语言2秒 空间限制:C/C++ 262144K,其他语言52428 ...

  3. Linux 的文件权限与目录配置

    用户和用户组 文件所有者 (owner) 用户组概念 (group) 其他人概念 (others) Linux文件权限概念 1. Linux文件属性 要了解Linux文件属性,那么有个重要的命令必须提 ...

  4. CodeForces528A (STLset)

    题面 CodeForces 题解 横着切和竖着切是互相不影响的. 假设现在横着切成了很多段,显然此时面积最大的矩形的一边长就是这些段中长度最长的一段.竖着切的也是一样的. 所以就可以用\(set\)来 ...

  5. javascript中switch的用法注意

    switch中文翻译过来是转换.切换的意思.用在js中,各个条件转换而执行不同代码.

  6. awk 提取列

    awk '{OFS="";print(substr($0,1,6),substr($0,74,18),substr($0,15,3),substr($0,18,8))}' inpu ...

  7. [leetcode tree]102. Binary Tree Level Order Traversal

    Given a binary tree, return the level order traversal of its nodes' values. (ie, from left to right, ...

  8. python opencv3 使用numpy访问图像数据

    # coding:utf8 import cv2 """ 将bgr在(0, 0)处改为白色像素 0号为green 1号为blue 2号为red img的每一个位置存一个 ...

  9. windows svn 客户端连不上linux svn server

    采坑记录:linux服务器上svn://127.0.0.1可以正常使用,windows客户端远程连接不上,说明是端口号的问题. linux正常配置了iptables开启了3690端口,连接不上. 干脆 ...

  10. 2018 计蒜之道复赛 贝壳找房魔法师顾问(并查集+dfs判环)

    贝壳找房在遥远的传奇境外,找到了一个强大的魔法师顾问.他有 22 串数量相同的法力水晶,每个法力水晶可能有不同的颜色.为了方便起见,可以将每串法力水晶视为一个长度不大于 10^5105,字符集不大于  ...