IOC详解和Unity基础使用介绍
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己。
IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢?
按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。
怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样:
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public interface iAnimal { void talk(); } |
然后我们现在用另一个类去实现该接口:
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public class dog : iAnimal { public void talk() { Console.Write("小狗说:汪汪汪!"); } } |
然后呢,往常来讲,我们应该是这样调用的:
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iAnimal dog = new dog();dog.talk();Console.ReadKey(); |
运行结果应该是这样的:

到目前为止都是正确的,相信各位小伙伴一般也是如此。
但请注意,我们在调用时是直接用dog类型new出来的,这种做法其实就已经依赖于细节了。
那么如何将这里依赖的细节修改为抽象呢?很简单,我们只需要一个工厂类帮助我们生成实际的类即可。
但是有些小伙伴可能想,工厂内也有细节啊,难道写个工厂就是IOC了么?
当然不是,我们还将细节交给配置文件(通过反射),这样在功能变动时,无需修改原代码,只需要修改配置文件即可。
工厂看上去是这样的:
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public class SimpleFactory { public static iAnimal CreateAnimal() { string classModule = ConfigurationManager.AppSettings["PhoneType"]; Assembly assembly = Assembly.Load(classModule.Split(',')[1]); Type type = assembly.GetType(classModule.Split(',')[0]); return (iAnimal)Activator.CreateInstance(type); } } |
而我们的配置文件自然也要写点东西了:
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<appSettings> <add key="AnimalType" value="IOCandDI.dog,IOCandDI"/></appSettings> |
value内,逗号前是类的全限定名(命名空间+类名),后面是命名空间。
不会操作配置文件的小伙伴们,先添加这个引用:

然后引入System.Configuration命名空间就可以操作啦。
至于反射,直接引入System.Reflection 命名空间即可操作。反射的原理也很简单,在这里就不再赘述。
修改过后的调用和以前的调用对比:
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iAnimal dog = new dog();dog.talk();iAnimal obj = SimpleFactory.CreateAnimal();obj.talk();Console.ReadKey(); |
结果是一样的:

这个时候,如果再多一种动物,只需要添加一个继承iAnimal接口的类,并且修改配置文件即可。
IOC带给我们的便利正是如此。
微软也推出了一款IOC的插件,叫做Unity,你在NuGet程序包管理中很轻松就能找到它:

首先是下载与安装:

然后在页面引入Microsoft.Practices.Unity就可以操作了,基本流程如下:
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IUnityContainer container = new UnityContainer();//声明容器container.RegisterType<iAnimal, cat>();//注册类型iAnimal obj = container.Resolve<cat>();//完成实例obj.talk(); |
运行效果:

了解了Unity的基础用法,我们在来看下如何利用Unity做依赖注入(DI——dependency injection)。
说到DI,就一定要知道DI的三种方式:属性注入、构造注入、方法注入。我这里直接改造了cat类:
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public class cat : iAnimal { [Dependency] public iColor color { get; set; } public iEat eat { get; set; } public iRun run { get; set; } [InjectionConstructor] public cat(iEat ieat) { eat = ieat; } public void talk() { Console.WriteLine("小猫说:喵喵喵!"); } [InjectionMethod] public void Happy(iRun irun) { run = irun; } } |
大家一定发现了我分别在属性、构造、方法头上加了特性。
实际上,Dependency、InjectionConstructor、InjectionMethod就是Unity中DI操作的标识符,它们分别对应属性注入、构造注入、方法注入。
那么,这些特性是如何帮助程序完成DI的呢?看调用代码:
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IUnityContainer container = new UnityContainer();container.RegisterType<iAnimal, cat>();container.RegisterType<iColor, Color>();container.RegisterType<iEat, Eat>();container.RegisterType<iRun, Run>();iAnimal obj = container.Resolve<cat>();obj.talk();cat myCat = (cat)obj;Console.WriteLine("myCat.color是空的么?{0}", myCat.color == null);Console.WriteLine("myCat.eat是空的么?{0}", myCat.eat == null);Console.WriteLine("myCat.run是空的么?{0}", myCat.run == null);Console.ReadKey(); |
在Unity容器内类型注册时,需注册cat类内3个参数的类型,用来对应3种注入方式。
运行结果如下:

3种注入方式都成功了~添加了特性的属性(或方法)在Unity容器执行实例时会自动寻找上面3个特性(的位置)并匹配注册类型(完成注入)。
需要注意的是,构造注入无需声明特性也可生效,Unity会自动寻找参数最多的构造参数进行注入(前提是被注入的参数类型一定要注册)。
ADD:在和一位小伙伴讨论时,他指出了我unity的使用方法有问题,我这里的确没有将unity容器的细节抽出到配置文件中(因为想着是基础使用教程就没有加),这一方面我也懒得再写,找到一篇介绍详细的博文供大家参考——http://www.cnblogs.com/junchu25/archive/2012/08/10/2631455.html
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