1. UE4蓝图的宏

  在蓝图中,我们可以把一堆经常使用的节点封装为一个宏,然后通过多次使用这个宏,达到了减少重复代码量的效果。

  如图:

  

  

2. UE4C++中的宏

  那么,在UE4的C++中怎么实现宏呢?

  看代码:

  

//这里的##是把输入的参数FuncName填进FuncName##Param中;
//在宏里,每一行都需要在尾部加\
//经测试,最后一行的“}”的\加不加都可以 #define DDMODFUNC(FuncName);\
struct FuncName##Param : DDParam \
{\
FuncName##Param() { ParamPtr = NULL;}\
}; \
FuncName##Param* FuncName##RT(int32 ModuleIndex, FName FunctionName)\
{\
DDModuleAgreement Agreement;\
Agreement.ModuleIndex = ModuleIndex;\
Agreement.FunctionName = FunctionName;\
FuncName##Param* Param = new FuncName##Param();\
ExecuteFunction(Agreement, Param);\
return Param;\
}\
void FuncName(int32 ModuleIndex, FName FunctionName)\
{\
DDModuleAgreement Agreement;\
Agreement.ModuleIndex = ModuleIndex;\
Agreement.FunctionName = FunctionName;\
FuncName##Param* Param = new FuncName##Param();\
ExecuteFunction(Agreement, Param);\
delete Param;\
}\

  内容需要结合前后文理解,故内容看不懂没关系,关键是:

  1. 宏名要大写;

  2. ##是把输入的参数FuncName填进FuncName##Param中;

  3. 每行代码结尾都要加“\”

  4. 要加 #define

  如何使用宏呢:

在.h中:
UCLASS()
class RACEFRAME_API ALifeCallActor : public ADDActor
{
GENERATED_BODY() protected:
DDMODFUNC(HappyFunc)
} 在.cpp中:
void ALifeCallActor::DDEnable()
{
HappyFunc((int32)ERCGameModule::HUD, "TestNoParam");
}

  内容需要结合前后文理解,故内容看不懂没关系,关键是:

  1. 如DDMODFUNC(HappyFunc)中,直接调用,不需要加“;”;

  2. 在.cpp中,直接使用HappyFunc这个函数,编辑器会自动按照宏的内容生成代码。

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