第14章 命令模式(Command Pattern)
命令模式(Command Pattern)
概述
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]
结构图

举例
电脑开机,关机,重启的功能控制
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
|
/// <summary> /// 电脑 /// </summary> public class Computer { public void Start() { //开机 Console.WriteLine("开机"); } public void Stop() { //关机 Console.WriteLine("关机"); } public void ReStart() { //重启 Console.WriteLine("重启"); } } /// <summary> /// 执行命令的抽象类 /// </summary> public abstract class Command { public Computer computer; public Command(Computer computer) { this.computer = computer; } //执行命令 public abstract void Excute(); } /// <summary> /// 开机 /// </summary> public class Start : Command { //调用父类的赋值方法 public Start(Computer computer) : base(computer) { } public override void Excute() { computer.Start(); } } /// <summary> /// 关机 /// </summary> public class Stop : Command { //调用父类的赋值方法 public Stop(Computer computer) : base(computer) { } public override void Excute() { computer.Stop(); } } /// <summary> /// 重启 /// </summary> public class ReStart : Command { public ReStart(Computer computer) : base(computer) { } public override void Excute() { computer.ReStart(); } } /// <summary> /// 控制器 /// </summary> public class Control { public Command start, stop, reStart; public Control(Command start, Command stop, Command reStart) { this.start = start; this.stop = stop; this.reStart = reStart; } public void Start() { start.Excute(); } public void Stop() { stop.Excute(); } public void ReStart() { reStart.Excute(); } } //客户端调用 static void Main(string[] args) { Computer computer = new Computer(); Command start = new Start(computer); Command stop = new Stop(computer); Command reStart = new ReStart(computer); Control control = new Control(start, stop, reStart); control.Start();//开机 control.Stop();//关机 control.ReStart();//重启 Console.ReadLine(); } |
使用命令模式的效果
1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
适用场景
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。
第14章 命令模式(Command Pattern)的更多相关文章
- 设计模式之第14章-命令模式(Java实现)
设计模式之第14章-命令模式(Java实现) “小明,滚出去.”“小明,这个问题怎么做?”(可怜的小明无奈躺枪.小明:老师,我和你有什么仇什么怨,我和你有什么仇什么怨啊到底...老师:小明,滚出去.习 ...
- 设计模式 - 命令模式(command pattern) 多命令 具体解释
命令模式(command pattern) 多命令 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.ne ...
- 设计模式 - 命令模式(command pattern) 具体解释
命令模式(command pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式(command pattern) : 将请求封装成对 ...
- 设计模式 - 命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 具体解释
命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考: 命名模式(撤销) ...
- 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern)
原文:乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) 作者:webabcd ...
- 设计模式 - 命令模式(command pattern) 撤销(undo) 具体解释
命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.cs ...
- 二十四种设计模式:命令模式(Command Pattern)
命令模式(Command Pattern) 介绍将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作. 示例有一个Message实体类,某个 ...
- 设计模式-15命令模式(Command Pattern)
1.模式动机 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使 ...
- C#设计模式——命令模式(Command Pattern)
一.概述通常来说,“行为请求者”与“行为实现者”是紧耦合的.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这些情况下,将“行为请求者”与“行为实 ...
随机推荐
- Javascript中的__proto__、prototype、constructor
今天重温了下Javacript,给大家带来一篇Javascript博文,相信对于Javacript有一定了解的人都听过prototype原型这个概念,今天我们深度的分析下prototype与__pro ...
- 微信小程序开发者工具集合包
开发论坛 http://www.henkuai.com/forum-56-1.html 工具包下载 https://yunpan.cn/ckXFpuzAeVi2s 访问密码 b4cc 开发文档 h ...
- MongoDB学习笔记-基础概念
mongodb中基本的概念 文档.集合.数据库 与关系数据库的概念对比更容易理解
- CF(427D-Match & Catch)后缀数组应用
题意:给两个字符串,求一个最短的子串.使得这个子串在两个字符串中出现的次数都等于1.出现的定义为:能够重叠的出现. 解法:后缀数组的应用.从小枚举长度.假设一个长度len合法的话:则一定存在这个样的s ...
- 【剑指offer】面试题28:弦乐
def Permutation(data, i): if len( data ) == 0: return # i stand for the start of first part for i in ...
- ZOJ 3820 2014ACM/ICPC牡丹江司B称号
3797714 2014 - 10 - 12 21:58 : 19 Accepted 3820 C++ 1350 70240 zz_1215 比較麻烦的一道题吧,開始的时候不停的段异常,后面知道是爆栈 ...
- newlisp 接受jenkins带空格的参数
jenkins有一个参数text种类,它能够以文本的段落拷贝作为参数 newlispThe program receives parameters are separated by spaces, 更 ...
- SystemTrayDemo
遗留问题:win7 java.awt.TrayIcon的displayMessage方法没有生效,通知消息不能正常弹出. 许多桌面环境都有一个区域用于放置在后台运行的程序的图标,这些程序偶尔会将某些 ...
- Android开发学习总结(六)—— APK反编译(转)
学习和开发Android应用有一段时间了,今天写一篇博客总结一下Android的apk文件反编译.我们知道,Android应用开发完成之后,我们最终都会将应用打包成一个apk文件,然后让用户通过手机或 ...
- Linux 的 Shell
一个:Shell 概念 shell 这个词是不奇怪,意思是 "壳" 这是间OS 用户和芯层之间的相互作用,在linux系统.用户可以通过命令终端.使用shell 命令向下传达他们的 ...