UnityShaderVariant的一些探究心得
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。
先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。
为了完整起见,先从unity的shader variant说起。
ShaderVariant
举个例子,对于一个支持法线贴图的Shader来说,用户肯定希望无论是否为材质提供法线贴图它的Shader都能正确的进行渲染处理。一般有两种方法来保证这种需求:
1.在底层shader(GLSL,HLSL等)定义一个由外部传进来的变量(如int),有没有提供法线贴图由外部来判断并给这个shader传参,若是有则传0,否则传1,在Shader用if对这个变量进行判断,然后在两个分支中进行对应的处理。
2.对底层shader封装,如Unity的ShaderLab就是这种,然后在上层为用户提供定义宏的功能,并决定宏在被定义和未被定义下如何处理。最终编译时,根据上层的宏定义,根据不同的组合编译出多套底层shader.
上述两种方法,各有利弊,对于前者由于引入了条件判断,会影响最终shader在GPU上的执行效率。而后者则会导致生成的shader源码(或二进制文件)变大。Unity中内置的Shader往往采取的是后者,所以这里只讨论这种情况。
Unity的Shader中通过multi_compile和shader_feature来定义宏(keyword)。最终编译的时候也是根据这些宏来编译成多种组合形式的Shader源码。其中每一种组合就是这个Uniy Shader的一个Variant。
Material与ShaderVariant的关系
一个Material同一时刻只能对应它所使用的Shader的一个variant。进行切换的要使用Material.EnableKeyword()和Material.DisableKeyword()来开关对应的宏,然后Unity会根据你设定的组合来匹配响应的shader variant进行渲染。如果你是在编辑器非运行模式下进行的修改那么这些keyword的设置会被保存到材质的.mat文件中,尝试用NotePad++打开.mat文件,你应该会看到类似于下面的一段内容(需要在编辑器设置里把AssetSerializationMode设置为Force Text):
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,:
--- !u! &
Material:
serializedVersion:
m_ObjectHideFlags:
m_PrefabParentObject: {fileID: }
m_PrefabInternal: {fileID: }
m_Name: New Material
m_Shader: {fileID: , guid: 3e0be7fac8c0b7c4599935fa92c842a4, type: }
m_ShaderKeywords: _B
m_LightmapFlags:
m_CustomRenderQueue: -
…
其中的m_ShaderKeywords就保存了这个材质球使用了哪些宏(keyword).
如果你手头有built-in Shader的源码可以打开里面的StandardShaderGUI.cs看一下Unity自己事怎么处理对于StandardShader的keyword设置的。
另外Shader.EnableKeyword,和Shader.DisableKeyword是对Shader进行全局宏设置的,这里不提了。
multi_compile和shader_feature的区别
完全没接触过它们的同学可以先看官方文档的介绍,multi_compile是一直都有的,shader_feature是后来的unity版本中加入的关键字。
举例介绍一下multi_compile和shader_feature:
1.如果你在shader中添加了
#pragma multi_compile _A _B
#pragma multi_compile _C _D
那么无论这些宏是否真的被用到,你的shader都会被Unity编译成四个variant,分别包含了_A _C,_A _D, _B _C,_B _D四种keyword组合的代码
2.如果是
#pragma shader_feature _A _B
#pragma shader_feature _C _D
那么你的shader只会保留生成被用到的keyword组合的variant,至于如何判定哪些组合被用到了,等后面提到Assetbundle时候再说。
ShaderVariant与Assetbundle的关系
我所遇到的问题正是和Assetbundle(简称AB)有关,原因是打成AB包之后shader_feature所定义的宏没有被正确包含进去。
上面说了multi_compile定义的keyword是一定能正确的生成对应的多种组合的shaderVariant,但shader_feature不尽然,Unity引入shader_feature就是为了避免multi_compile那种完整编译所导致组合爆炸,很多根本不会被使用的shader_variant也会被生成。Unity在处理shader_feature时会判断相应的keyword组合是否被使用。需要区分一下几种情况:
1.如果shader没有与使用它的材质打在一个AB中,那么shader_feature的所有宏相关的代码都不会被包含进AB包中(有一种例外,就是当shader_feature _A这种形式的时候是可以的),这个shader最终被程序从AB包中拿出来使用也会是错误的(粉红色).
2.把shader和使用它的材质放到一个AB包中,但是材质中没有保存任何的keyword信息(你在编辑器中也是这种情况),shader_feature会默认的把第一个keyword也就是上面的_A和_C(即每个shader_feature的第一个)作为你的选择。而不会把_A _D,_B _C,_B _D这三种组合的代码编译到AB包中。
3.把shader和使用它的材质放到一个AB包中,并且材质保存了keyword信息(_A _C)为例,那么这个AB包就只包含_A _C的shaderVariant.
可以看到shader_feature所定义的keyword产生的ShaderVariant并不是全部被打包到AB中,特别是你想在游戏运行时动态的通过EnableKeyWorld函数来进行动态修改材质使用的shaderVariant,如果一开始就没有把对于variant放进AB包,自然也就找不到。
ShaderVariantCollection
要正确的让各种variant正确的在游戏运行时正确处理,
最直接暴力的两种方法:
1.把Shader放到在ProjectSetting->Graphics->Always Include Shaders列表里,Unity就会编译所有的组合变种。
2.把Shader放到Resources文件夹下,也会正确处理,我猜也应该是全部keyword组合都编译,有知道的同学,麻烦留言告诉我。
但是这两种情况最大的问题就是组合爆炸的问题,如果keyword比较少还好,要是多了那真是不得了,比如你把standardShader放进去,由于它有大量的keyword,全部变种都生成的话大概有几百兆。另外一个问题就是这种办法没法热更新。自然不如放到AB包里的好控制。
放到AB包就又涉及到shader_feature的处理,为了在运行时动态切换材质的shadervariant,可以在工程里新建一堆材质,然后把每个材质设置成一种想要的keyword组合,把他们和shader放到一起打到一个AB中去,这样虽然能让shadervariant正确生成,但是这些Material是完全多余的。
为了解决这种问题,Unity5.0以后引入了ShaderVariantCollection(下面简称SVC),这里不讲用法,只说问题,这个SVC文件可以让我指定某个shader要编译都要编译带有哪些keyword的变种。并且在ProjectSetting->Graphics界面新加了一个Preloaded Shaders列表,可以让你把SVC文件放进去,编译时指定的Shader就会按照SVC中的设置进行正确的variant生成,而不会像Always Include Shaders列表中的那样全部变种都生成。
但是它在AB中的表现可就不尽如人意了,要让它起作用,就必须把它和对应的shader放在一个AB中,而且除了5.6以外版本,我试了几个都不能正确使用,不是一个variant都没生成,就是只生成一个shadervariant(和放一个没有设置keyword的材质效果一样).你可以自己用UnityStudio打开查看一下生成的AB内容。
写在最后
应该正确的理解Unity提供multi_compile和shader_feature以及ShaderVariantCollection的意图,根据自己的情况来选择合理的解决方案。
在查这个问题的过程中也google了一些,发现国外在这方面的讨论远没国内多,应该是因为老外很少使用热更新这种东西,也自然很少用AB。
尊重他人智慧成果,若要转载,请注明作者esfog,原文地址http://www.cnblogs.com/Esfog/p/Shader_Variant.html
UnityShaderVariant的一些探究心得的更多相关文章
- Activity是如何挂载Pargment的Day35
Activity是如何挂载Pargment的Day35 mebile5.0 1.Fragment优化早上任务 思路 一个主Activity 短信群发器 中秋给朋友发短信,都能够加上他们的姓名,这样他们 ...
- iOS中的预编译指令的初步探究
目录 文件包含 #include #include_next #import 宏定义 #define #undef 条件编译 #if #else #endif #if define #ifdef #i ...
- windows类书的学习心得(转载)
原文网址:http://www.blogjava.net/sound/archive/2008/08/21/40499.html 现在的计算机图书发展的可真快,很久没去书店,昨日去了一下,真是感叹万千 ...
- Activity栈与任务管理探究1——栈与任务的概述
Activity栈与任务管理探究1--栈与任务的概述 内容概览 1. 前言 2. Activity中的Stack 3. Activity中的Task 4. Activity栈与任务管理基本原则 1. ...
- BUG心得
在<程序员,你会从 Bug 中学习么?>一文中,我写了我是怎样追踪这些年遇到的最有趣 bug 的.最近我重新浏览了这所有的 194 个条目(历时 13 年),看看我从这些 bug 中学到了 ...
- sed从入门到深入的使用心得
本人已经此系列的sed文章整理到pdf中,欢迎下载:玩透sed:探究sed原理 sed系列文章: sed修炼系列(一):花拳绣腿之入门篇sed修炼系列(二):武功心法(info sed翻译+注解)se ...
- windows类书的学习心得
原文网址:http://www.blogjava.net/sound/archive/2008/08/21/40499.html 现在的计算机图书发展的可真快,很久没去书店,昨日去了一下,真是感叹万千 ...
- BackBone及其实例探究
摘要 我们小组对MVC框架进行了学习.我的队友们已经在博客中对MVC的设计模式及优缺点进行了详细的探讨与分析,因此我的博客中只对MVC进行简单的介绍,而我将把重心放在Backbone MVC框架一 ...
- Weka 二次开发使用心得
Weka 二次开发使用心得 一.weka数据挖掘流程 使用weka图形界面,初步尝试了下数据的预处理.分类.关联等操作,因为weka本身就是一个开源的机器学习库,于是想自己尝试下利用weka的api进 ...
随机推荐
- 个人项目cpu占用图
- 如何让浏览器直接输出HTML代码而不解析
方法一: 将HTML代码嵌入到<script type='text/html' style='display:block'></scipt>中 <script type= ...
- ckeditor_配置 修改工具栏段落的标签和在文中的格式
在默认的工具栏中自带一个格式的选项,可以编辑文字的段落属性,将文字转换为标题.ckeditor中提供了方法可以对这个标签进行修改. 正在做的项目中不叫标题1标题2,叫章.节.条... . 需要进行配置 ...
- 右键菜单添加包含ICON图片的快捷打开方式
右键菜单添加包含ICON图片的快捷打开方式: ①保存如下代码为“submit.reg”, ②修改对应的程序地址 ③双击创建的文件,导入到注册表中,即可 Windows Registry Editor ...
- EOS wallet API 报HTTP 400错误
服务器:192.168.8.144 按照官方的docker方式运行的,因为keosd(钱包)开出来的API只容许本地访问,即: url --request POST --header 'Host: 0 ...
- 如何配置Tomcat以使用Apache httpd?
How to Connect Tomcat 6 to Apache HTTP Server 2 Tomcat can be run as a standalone server. Tomcat can ...
- fiddler 一些不为人知的功能
1. fiddler的ctrl+F查找功能 可以进行正则表达式查找: 勾选Regular Expression,find中出现REGEX:,在这后面输入正则表达式即可进行匹配查找 2. fiddler ...
- java-16习题
编写程序,产生10组彩票的“35选7”玩法的7个随机数.(-)随机数不能重复. 范围[,) import java.util.Iterator; import java.util.Random; im ...
- PHP全局变量,超全局变量
php中有许多超全局变量,这意味着它们在一个脚本的全部作用域中都可用.在函数或方法中无需执行 global $variable; 就可以访问它们. 这些超全局变量是: $GLOBALS 引用全局 ...
- PTA3
一.7-1 抓老鼠啊~亏了还是赚了? (20 分) 某地老鼠成灾,现悬赏抓老鼠,每抓到一只奖励10元,于是开始跟老鼠斗智斗勇:每天在墙角可选择以下三个操作:放置一个带有一块奶酪的捕鼠夹(T),或者放置 ...