在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。

每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:

导演(Director)

游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的,用getInstance() 方法取得Director的实例。

场景(Scene)

游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

层(Layer)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

addChild( Node child )

addChild( Node child, int zOrder )

addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

精灵(sprite)

Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。主要的类关系如下:  简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。

创建精灵的几种方式:

  • 直接创建:
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite,);
  • 使用纹理来创建精灵
    auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, );
  • 使用精灵帧来创建精灵
    auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");  
this->addChild(sprite2, );

在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:

//创建Scene
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//把层加入场景中
scene->addChild(layer);
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精灵加到层里
layer->addChild(sprite, );

cocos基础教程(4)基础概念介绍的更多相关文章

  1. RabbitMq基础教程之基本概念

    RabbitMq基础教程之基本概念 RabbitMQ是一个消息队列,和Kafka以及阿里的ActiveMQ从属性来讲,干的都是一回事.消息队列的主要目的实现消息的生产者和消费者之间的解耦,支持多应用之 ...

  2. (转)OpenLayers3基础教程——OL3基本概念

    http://blog.csdn.net/gisshixisheng/article/details/46756275 OpenLayers3基础教程——OL3基本概念 从本节开始,我会陆陆续续的更新 ...

  3. GStreamer基础教程02 - 基本概念

    摘要 在 Gstreamer基础教程01 - Hello World中,我们介绍了如何快速的通过一个字符串创建一个简单的pipeline.为了能够更好的控制pipline中的element,我们需要单 ...

  4. OpenLayers3基础教程——OL3基本概念

    从本节開始,我会陆陆续续的更新有关OL3的相关文章--OpenLayers3基础教程,欢迎大家关注我的博客,同一时候也希望我的博客可以给大家带来一点帮助. 概述: OpenLayers 3对OpenL ...

  5. Java基础教程(4)--面向对象概念

      如果你之前从来没有使用过面向对象编程语言,那么在学习Java之前需要先理解几个有关面向对象编程的基本概念.这篇教程将会向你介绍对象.类.集成.接口和包的概念,以及这些概念是如何与现实世界相关联,并 ...

  6. 【GStreamer开发】GStreamer基础教程02——GStreamer概念

    上一个教程演示了如何自动生成一个pipeline.这次我们打算用一个个element来手动搭建一个pipeline.我们这个教程会演示: 1. 什么是GStreamer的element以及如何建立一个 ...

  7. Spring基础只是—AOP的概念介绍

    Spring容器包含两个重要的特性:面向切面编程(AOP)和控制反转(IOC).面向切面编程是面向对象(OOP)的一种补充,在面向对象编程的过程中编程针对的目标是一个个对象,而面向切面编程中编程针对的 ...

  8. php基础教程-必备基础知识

    PHP 脚本在服务器上执行. 您应当具备的基础知识 在继续学习之前,您需要对下面的知识有基本的了解: HTML CSS JavaScript 如果您希望首先学习这些项目,请在我们的 首页 访问这些教程 ...

  9. Java基础教程——网络基础知识

    参考阅读[中国互联网发展史]:https://zhuanlan.zhihu.com/p/61602252 协议 计算机网络中的通信必须有一些约定,这些约定称为"通信协议". 通信协 ...

随机推荐

  1. Java中的String、StringBuffer以及StringBuilder的用法和区别

    String String的构造方式有n种(据说n==11),常见的例举一二: String s1 = "hello world"; String s2 = new String( ...

  2. android button minheight问题

    Android的button控件默认在内部text周围是有padding的,而且不受控制,这样子看似button控件在高度/宽度上像是被拉伸了,如何解决这个问题? 只要在xml中设置MinHeight ...

  3. Newtonsoft.Json之JArray, JObject, JPropertyJValue

    JObject staff = new JObject(); staff.Add(new JProperty("Name", "Jack")); staff.A ...

  4. Nodejs学习笔记(五)--- Express安装入门与模版引擎ejs

    目录 前言 Express简介和安装 运行第一个基于express框架的Web 模版引擎 ejs express项目结构 express项目分析 app.set(name,value) app.use ...

  5. angular-scope.assign

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  6. nav ccsss

    /*header: Navigation public style*/header:before, header:after ,.navigation:before, .navigation:afte ...

  7. getHibernateTemplate()的用法

    getHibernateTemplate() spring 中获得由spring所配置的hibernate的操作对象,然后利用此对象进行,保存,修改和删除等操作,此方法是在配置了spring以后,hi ...

  8. HDU 5497 Inversion

    Time Limit: 3000MS   Memory Limit: 65536KB   64bit IO Format: %I64d & %I64u Description You have ...

  9. [NOIP2010] 普及组

    三国游戏 题目内容不放了 由于电脑总是会拆掉最大的组合,所以玩家最多只能得到数值第二大的组合 那么找出第二大的组合就行了 #include<iostream> #include<cs ...

  10. Android自动化测试框架对比

    1.Monkeyrunner:优点:操作最为简单,可以录制测试脚本,可视化操作:缺点:主要生成坐标的自动化操作,移植性不强,功能最为局限:2.Rubotium:主要针对某一个APK进行自动化测试,AP ...