欢迎来到RPG的世界

本章我会快速的使用tiled这样的瓷砖地图工具,来带领大家创造所设想的世界。

创建并编辑瓷砖地图

瓷砖地图(tile-based map)是广泛应用于各种游戏类型的地图格式,libGDX支持它并实现了动态瓷砖效果(比如流动的海水),基于资源利用的角度考虑,瓷砖地图也是rpg游戏的首选地图格式。

首先我们需要瓷砖地图编辑器作为我们的第一把斧子。虽然有许多不同类型的瓷砖编辑器,但主要常用的就两个:

• Tiled: 这是一个免费的持续维护的tile-based编辑器. 我在项目里用这个.

下载地址 http://www.mapeditor.org/download.html

• Tide: 这个是用Microsoft XNA库建的免费编辑器. 它的目标平台是Windows, Xbox 360和Windows Phone 7.

下载地址 http://tide.codeplex.com/releases.

图一显示了我们创建的雅卡港的效果图

我们的故事将全部发生在这个港口,这个图很大,为了展示全景,这里进行了缩小显示:

雅卡港的全景图

雅卡港中间有个2层的旅馆,我们将让室内故事在这里发生,旅馆第一层的效果图:

旅馆一层

然后是旅馆第二层的效果图,在这里我们会和妹子有亲密接触:

旅馆二层

编辑地图的过程

正如之前所说,这个游戏的资源全部来自于《圣剑英雄传》,所以这里对素材的处理过程没有讲,这完全是个体力活,在我开源的git都有。这里仅仅展示一下编辑器在编辑地图完成时的情景。

加载贴图和瓷砖地图,实现资源管理

大家直接去我的工程去git源码看:

https://github.com/Mignet/Inspiration/tree/v1.0

实现相机并在渲染中显示地图

我将通俗的讲一讲libGDX中与渲染相关的概念:

该图来自于网络

• Camera (1):

摄像机:相比拍摄电影的摄像机,libGDX中的Camera更类似于一个针孔照相机。拍电影的摄像机是通过凸透镜聚焦光线将图像映射到感光介质上,形成可播放的影片。而针孔照相机是一个简单的不透光的盒子,没有镜头。这个相机允许光通过一个小洞,一个光圈或针孔,投射图像到另一边。图中展示的相机是OrthographicCamera (也称为正交或平行相机),它通过正交投影来表示在二维空间中的三维对象。

• Near clipping plane (2):

近裁剪平面:这是最靠近摄像机的平面。在摄像机视角中,靠近这个平面的对象将比远离它的要大。在正交摄像机中,无论你怎么调整对象和正交投影相机的距离,对象将显现相同的大小。

• Far clipping plane (3):

远裁剪平面:这是最远离摄像机的平面。在摄像机视角中,靠近这个平面的对象将比远离它的要小。在正交摄像机中,对象将显现相同的大小,无论你怎么调整对象和正交投影相机的距离。

• View frustum (4):

视锥体:这是一个由远近裁剪平面包裹的长方锥体。任何在这个体积之内,包括部分相交的对象,将渲染到屏幕上。这个体积以外的其他所有东东将不会呈现。这也被称为裁剪。裁剪有一个z顺序(深度),方向是从远裁剪平面到近裁剪平面。

• Orthographic projection of a sprite (5):

精灵的正交投影:一个平面2D的图像代表的精灵,在渲染时的样子

• Viewport (6):

视口:这是一个2d矩形区域,用于投射3d屏幕相对于摄像机的坐标。在LibGDX中,视口宽度和高度的原点定位在中间位置。图中显示的是宽高10个单位y轴向上的视口。我们可以看到相应的位置值变化取决于我们正方向。

• Coordinate system (7):

坐标系:LibGDX的坐标系是左下,这意味着原点坐标点(0,0)位于左下角的角落与y轴向上。

• Map screen (8):

地图屏幕:这是我们用正交地图渲染类OrthogonalTiledMapRenderer渲染到屏幕上的瓷砖(TMX格式)地图的样子。

第一章先到这里。

精通libGDX游戏开发-RPG实战-欢迎来到RPG的世界的更多相关文章

  1. 精通libGDX游戏开发-RPG实战-开发游戏的基本前提

    说起RPG,大概国人是不会陌生的. 这不得不从中国单机游戏市场说起,由于早期软件市场被盗版杀死,顺带的,单机游戏软件作为软件市场的分支,也没赚什么钱,养不活公司纷纷倒闭,只到RPG游戏<仙剑奇侠 ...

  2. DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下)

    DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(下) 8.9.材质的实现 下面是材质结构体的部分代码: // 简单的结构体来表示我们所演示的材料 struct Material { // 材质唯一 ...

  3. Libgdx游戏开发(2)——接水滴游戏实现

    原文:Libgdx游戏开发(2)--接水滴游戏实现 - Stars-One的杂货小窝 本文使用Kotlin语言开发 通过本文的学习可以初步了解以下基础知识的使用: Basic file access ...

  4. [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(12)-Action动画

    前文章节列表:  使用libGDX进行游戏开发(11)-高级编程技巧   使用libGDX进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY   使用libGDX进行游戏开发(9)-场景过渡   ...

  5. [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计

    声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...

  6. DirectX12 3D 游戏开发与实战第八章内容(上)

    8.光照 学习目标 对光照和材质的交互有基本的了解 了解局部光照和全局光照的区别 探究如何用数学来描述位于物体表面上某一点的"朝向",以此来确定入射光照射到表面的角度 学习如何正确 ...

  7. DirectX12 3D 游戏开发与实战第五章内容

    渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描 ...

  8. [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(11)-高级编程技巧 Box2d和Shader

    高级编程技巧只是相对的,其实主要是讲物理模拟和着色器程序的使用. 本章主要讲解利用Box2D并用它来实现萝卜雨,然后是使用单色着色器shader让画面呈现单色状态:http://files.cnblo ...

  9. [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(10)-音乐和音效

    本章音效文件都来自于公共许可: http://files.cnblogs.com/mignet/sounds.zip 在游戏中,播放背景音乐和音效是基本的功能. Libgdx提供了跨平台的声音播放功能 ...

随机推荐

  1. 2017 ICPC区域赛(西安站)--- J题 LOL(DP)

    题目链接 problem description 5 friends play LOL together . Every one should BAN one character and PICK o ...

  2. Machine Learning - week 1

    Matrix 定义及基本运算 Transposing To "transpose" a matrix, swap the rows and columns. We put a &q ...

  3. UVa 10341 - Solve It【经典二分,单调性求解】

    原题: Solve the equation:         p*e-x + q*sin(x) + r*cos(x) + s*tan(x) + t*x2 + u = 0         where  ...

  4. hdu_1041(Computer Transformation) 大数加法模板+找规律

    Computer Transformation Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/ ...

  5. BZOJ2425: [HAOI2010]计数

    题目:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2425 其实能够构成的数就是原数的排列(算前导0),然后组合计数一下就可以了. #include ...

  6. HDU 2079 dp解法

    选课时间(题目已修改,注意读题) Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) ...

  7. JS中使用正则表达式替换对象里的大小写

      function parse(obj){ var str = JSON.stringify(obj); var dataObj = str.replace(/Name/g, "name& ...

  8. JXLS 2.4.0系列教程(二)——循环导出一个链表的数据

    请务必先看上一篇文章,本文在上一篇文章的代码基础上修改而成. JXLS 2.4.0系列教程(一)--最简单的模板导出 上一篇文章我们介绍了JXLS和模板导出最简单的应用,现在我们要更进一步,介绍在模板 ...

  9. 番外篇--Moddule Zero 版本管理与组织单位管理

    Moddule Zero 版本管理 2.2.1 简介 大多数SaaS(多租户)应用都会有多个版本(包),这些版本的功能点也会各不相同.因此,他们能够为他们的租户(客户)提供不同的价格和功能点选项. 关 ...

  10. 最简Java程序

    本文是笔者创建项目--一系列java示例程序的总结.项目位置在SimplestJavaDemos,欢迎访问. 以下为正文: ---   作为一个伪完美主义+拖延癌患者,每次要学习新技术的时候,总是要把 ...