上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Dependencies】

AssetBundle 依赖关系

如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle 之间就产生的依赖关系。相反,如果 UnityEngine.ObjectA 所引用的UnityEngine.ObjectB 不是其他 AssetBundle 中的,那么依赖就不会产生。

假若这样(指的是前面两个例子的后者,既不产生依赖的情况),被依赖对象(UnityEngine.ObjectB)将被拷贝进你创建的 AssetBundle(指包含 UnityEngine.ObjectA 的 AssetBundle)。

更进一步,如果有多个对象(UnityEngine.ObjectA1UnityEngine.ObjectA2UnityEngine.ObjectA3......)引用了同一个被依赖对象(UnityEngine.ObjectB),那么被依赖对象将被拷贝多份,打包进各个对象各自的 AssetBundle。

如果一个 AssetBundle 存在依赖性,那么要注意的是,那些包含了被依赖对象的 AssetBundles,需要在你想要实例化的对象的加载之前加载。Unity 不会自动帮你加载这些依赖。

想想看下面的例子, Bundle1 中的一个材质(Material)引用了 Bundle2 中的一个纹理(Texture):

在这个例子中,在从 Bundle1 中加载材质前,你需要先将 Bundle2 加载到内存中。你按照什么顺序加载 Bundle1 和 Bundle2 并不重要,重要的是,想从 Bundle1 中加载材质前,你需要先加载 Bundle2。

在下一章节中,我们将讨论如何使用前面章节提到的 AssetBundleManifest,在运行时确定并加载依赖(AssetBundle)。

如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!

下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系的更多相关文章

  1. 【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Devel ...

  2. 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced D ...

  3. 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  4. 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...

  5. 【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  6. 【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  7. 处理Assetbundle依赖关系时想到的一道题

    在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, ...

  8. 【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles

    前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途 ...

  9. 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流

    译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manua ...

随机推荐

  1. JAVA 一句话技巧

    1.拆分字符串 遇到特殊字符,比如:对‘$’符号,就应该使用‘\\$’,后总结可以加个方括号如 "[.]".2.遍历HASHMAP Iterator itr = map.keySe ...

  2. React版本更新及升级须知(持续更新)

    p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: center; font: 18.0px "PingFang SC Semibold& ...

  3. 007-declare 声明变量的类型

    declare [+/-] [选项] 变量名 - 给变量设定类型 + 取消变量的类型 -a 将变量声明为数组型 -i 将变量声明为整形 -x 将变量声明成环境变量 -r 将变量声明为只读变量 -p 显 ...

  4. navicat的简单使用

    navicat的简单使用: 连接: 输入ip地址,端口,用户名,密码 新建数据库: 数据库名,字符编码一定要选择utf-8 新建表: 字段,约束条件 双击表名,自己打开表,点击空列,添加数据,ctl+ ...

  5. JavaScript事件高级绑定

    js 进行事件绑定,其中一种不常见的写法是: <div id="father" style="width: 300px; height: 200px; backgr ...

  6. css 块状元素与行内元素(内联元素)的理解

    块状元素: 它一般是其他元素的容器元素,可以容纳块状元素和行内元素,它默认是不会和其他元素同一行的,即相当于两个块状元素写一起是垂直布局的.最常用的是div和p 行内元素: 行内元素又称内联元素,它只 ...

  7. IO (五)

    1 序列化和反序列化 1.1 ObjectOutputStream 序列化 1.1.1 概述 ObjectOutputStream将Java对象的基本数据写入OutputStream,可以使用Obje ...

  8. Storm Topology Parallelism

    Understanding the Parallelism of a Storm Topology What makes a running topology: worker processes, e ...

  9. text和submit框的border问题

    A1:在input框中,为type为text的输入框增加边框,它会在内容区域外额外增添,但是在submit框中,它会占用内容区块的一部分作为边框 <style type="text/c ...

  10. raid制作(转载)

    Dell r710服务器,有4块450G硬盘,默认做的RAID5.我们的目的是取其中3块硬盘做RAID5,留一块硬盘做热备. 在这里,我具体解释一下 ①4块硬盘做成RAID5 ②3块硬盘做RAID5, ...