对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。
前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1)。
然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量),然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到屏幕坐标。 打个比方,比如如果你设置各个变换的代码是
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslate3f(0, 0, 100);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(100, 100, 400, 400); 那么ModelView矩阵是一个平移(前三行代码)(OpenGL里model变换和view变换用同一个矩阵表示,可以理解为这两个矩阵已经乘在一起了):
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 100
0 0 0 1 Projection矩阵就是单位矩阵(中间两行代码):
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1 最后一行设置viewport变换,把(-1, -1)到(1, 1)这个矩形映射到(100, 100)到(500, 500),相当于缩放200倍后平移(+300, +300)。 施加变换的过程如下:
①先把(100, 100, 100)变成四维向量(补上w分量,成为齐次坐标),变成(100, 100, 100, 1),
②然后把第一个矩阵左乘到这个向量上,得到(100, 100, 200, 1),
③然后再把第二个矩阵左城到这个新向量上,得到的仍是(100, 100, 200, 1),再把它转化回三维向量,方法是所有分量都除以w分量1,所以得到(100, 100, 200)。
④最后取xy分量(100, 100),进行最后一个变换(viewport),放大200倍后平移(+300, +300),变成(20300, 20300)。这就是屏幕上的坐标。当然这个位置肯定是在屏幕能显示的区域之外了。
实际上进行viewport变换之前,因为xy分量是(100, 100)已经超出(-1, -1)到(1, 1)的范围,所以在这一步就已经可以确定这个像素不用画了,肯定在屏幕之外。

OpenGL中怎么把世界坐标系变成屏幕坐标系的更多相关文章

  1. u3d之世界坐标系,屏幕坐标系,视口坐标系,如何获取物体距离摄像机的距离

    世界坐标系就是unity的左手坐标系 屏幕坐标系是Game视图相机拍摄的场景坐标系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),单位是像素.Z的位置是以相机的世界 ...

  2. OpenGL中坐标系的理解(一)

    在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODEL ...

  3. OpenGL中各种坐标系的理解[转]

    OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕 ...

  4. 【opengl】OpenGL中三维物体显示在二维屏幕上显示的变换过程

    转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_957b9fdb0100zesv.html 为了说明在三维物体到二维图象之间,需要经过什么样的变换,我们引入了相机(Camera)模 ...

  5. OpenGL中各种坐标系的理解

    转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原 ...

  6. cocos2d-x 屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换

    转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(androi ...

  7. OPenGL中三维图形的矩阵变换

    对于二维的图形开发,拿简单的图片显示来说,我们主要的目的:就是在一块显示buffer中,不停的把每个像素进行着色,然后就可以绘制出来了.为了速度,很多其他的加速方法,但原理基本上就是这样了. 很直观, ...

  8. OpenGL中glPushMatrix和glPopMatrix的原理

    glPushMatrix.glPopMatrix操作事实上就相当于栈里的入栈和出栈. 很多人不明确的可能是入的是什么,出的又是什么. 比如你当前的坐标系原点在你电脑屏幕的左上方.如今你调用glPush ...

  9. OpenGL中的拾取模式( Picking)

    1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之 ...

随机推荐

  1. [BZOJ4071][APIO2015]八邻旁之桥

    BZOJ(这题是BZOJ权限题,有权限号的就去看看吧) Luogu(良心洛谷) 题目描述 一条东西走向的穆西河将巴邻旁市一分为二,分割成了区域\(A\)和区域\(B\). 每一块区域沿着河岸都建了恰好 ...

  2. [BZOJ1014] [JSOI2008] 火星人prefix (splay & 二分答案)

    Description 火星人最近研究了一种操作:求一个字串两个后缀的公共前缀.比方说,有这样一个字符串:madamimadam,我们将这个字符串的各个字符予以标号:序号: 1 2 3 4 5 6 7 ...

  3. js中实现继承的不同方式以及其缺点

    1.利用call和apply,借助构造函数 fucntion P(){ this.name = "P"; } fucntion C1(){ P.call(this); } 解释一下 ...

  4. Java interview questions(No1)

    1.什么是构造和析构方法?功能是? 答: 构造方法: 每个类至少有一个构造方法,类初始化时调用的方法 1.方法名和类名相同 2.无返回值类型 格式:访问权限 类名(参数列表) {}; 1.自己定义构造 ...

  5. CSS3 translate、transform、transition区别

    translate:移动, transform的一个方法               通过 translate() 方法,元素从其当前位置移动,根据给定的 left(x 坐标) 和 top(y 坐标) ...

  6. APNS IOS 消息推送

    一.Apns简介: Apns是苹果推送通知服务. 二.原理: APNs会对用户进行物理连接认证,和设备令牌认证(简言之就是苹果的服务器检查设备里的证书以确定其为苹果设备):然后,将服务器的信息接收并且 ...

  7. Spring MVC注解式开发

    MVC注解式开发即处理器基于注解的类开发, 对于每一个定义的处理器, 无需在xml中注册. 只需在代码中通过对类与方法的注解, 即可完成注册. 定义处理器 @Controller: 当前类为处理器 @ ...

  8. 在js中实现新窗口打开页面

    我们都知道可以在html代码中使用<a href="xxxx" target="_blank"></a>这种方式来打开一个新的窗口打开一 ...

  9. 二叉搜索树(Java实现)

    二叉搜索树基本操作 求树中的结点个数 判断节点是否为空 向树中插入新结点key-value 树中是否存在key 返回树中key对应的value值 先序遍历 中序遍历 后续遍历 层序遍历 求树中key最 ...

  10. 微信公众号开发,weUi组件,问题总结

    1.实现上拉分页,Google兼容问题,weui框架提供的模板是这样的($(document.body).infinite()),在body定一个div通过这个div,实现上拉 $('#wrapper ...