事件管理

看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。

UIEventListener

我们项目的做法是:在每一个需要进行事件处理的控件上绑定UIEventListener脚本

示例代码

void Init()
{
//方式一
var PausePanel = GetControl<Gameobject>("PausePanel");
PausePanel.GetComponent<UIEventListener>().onClick = new UIEventListener.VoidDelegate((obj) => PausePanel.gameObject.SetActive(false));
//方式二
var GMBtn = GetControl<Gameobject>("GMBtn");
UIEventListener.get(GMbtn).onClick = GMBtnClick;
}

UI面板管理

在我们的项目中,每一个UI面板都是一个单独的Scene而不是prefab,每一个UI面板都有一个对应的Class管理类

实际使用

在cb-Art工程/Product/UI/Battle.unity [战斗界面UI],使用导出功能把UI场景打包成一个单独的Assetbundle。

在cb-Clien工程需要用到的地方 动态加载进来

在cb-Client/Code/UI/CUIBattle.cs [战斗界面UI处理],通过一个Class单独处理这个Assetbunld中加载出来的UI面板

注:每一个UI都有一个和自己名字对应的Class来处理。[eg:Home.unity->CUIHome]

优缺点

这种做法代码文件量比较大,但代码文件按面板独立便于管理,查错也更方便

UI类图

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