当把一个脚本附加到一个GameObject上的时候,这个GameObject就有了脚本组件。

通过GameObject的属性获取组件

比如如下:

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{
    public Rigidbody rb;
    void Start(){
        rb = gameObject.rigidbody;
        rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impulse);
    }
}

以上,rigidbody是GameObject的属性,通过GameObject的属性获取了组件。

如果我们自定义一个脚本:

public class CollisionAndTrigger : MonoBehaviour{

}

现在,在PhysicCtrl脚本中引用CollisionAndTrigger脚本组件。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{
    public Rigidbody rb;
    CollisionAndTrigger cat;
    void Start(){
        rb = gameObject.rigidbody;
        rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impulse);
        cat=gameObject.
    }
}

以上,当在Start方法中,gameObject后点不出来自定义的脚本组件。这是因为CollisionAndTrigger脚本组件不是Unity3D自带的,是我们自定义的。

通过GameObject的泛型实例方法获取组件

点不出来没关系,Unity3D为我们提供了GetComponent<r>泛型方法来获取自定义的组件。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{
    public Rigidbody rb;
    public CollisionAndTrigger cat;
    void Start(){
        rb = gameObject.rigidbody;
        rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impulse);
        cat=gameObject.GetComponent<CollisionAndTrigger>();
    }
}

类似的方法还包括:

gameObject.GetComponentInParent<PhysicCtrl>
gameObject.GetComponentInChild<PhysicCtrl>

GameObject还有增加组件的实例方法:

gameObject.AddComponent<PhysicCtrl>();

在有些时候,还可以使用GetComponent的这个非泛型实例方法。

public class ExampleClass : MonoBehaviour{
    public HigerJoint hinge;

    void Example(){
        hinge = gameObject.GetComponent("HingerJoint") as HingerJoint;
        hinge.useSpring = false;
    }
}

通过GameObject的静态方法

GameObject.Find("Wall").GetComponent<PhysicCtrl>();

例子

public class SetComponent : MonoBehaviour{

    //如果在声明变量的时候初始化,需要Reset一下才能看到
    public PhysicCtrl[] PSCs;

    //一般放在Awake方法中初始化变量
    void Awake(){
        PSCs = new PhysicCtrl[3];
    }

    void OnEnable(){
        PSCs[0] = gameObject.GetComponentInParent<PhysicCtrl>();
        PSCs[1] = gameObject.GetComponnetInChildren<PhysicCtrl>();
        PSCs[2] = GameObject.Find("Wall").GetComponent<PhysicCtrl>();
    }

    void Start(){
        foreach(PhysicCtrl psc in PSCs){
            psc.addImpulse();
        }
    }
}


脚本初始化的时候经历了3个过程,分别是Awake,OnEnable和Start方法。一般放在Awake方法中初始化变量,在OnEnable方法中实例化变量对象。

参考资料:极客学院听课笔记

Unity3D实践系列11, 组件的添加和访问的更多相关文章

  1. Unity3D实践系列07,组件的启用或禁用开关,物体的的可见或不可见开关,以及相应事件

    创建一个Unity项目. 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹. 点击"File&q ...

  2. Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性

    在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性.具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值. 脚本通过字段硬编码为GameObject添加 ...

  3. Unity3D实践系列04, 脚本的生命周期

    Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑 ...

  4. Unity3D实践系列09, 物理引擎与碰撞检测

    在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is T ...

  5. Unity3D实践系列06,球体撞击物体游戏

    本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏. 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显 ...

  6. Unity3D实践系列08, MonoBehaviour类的各种触发事件

    在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehavio ...

  7. Unity3D实践系列03,使用Visual Studio编写脚本与调试

    在Unity3D中,只有把脚本赋予Scene中的GameObject,脚本才会得以执行. 添加Camera类型的GameObject. Unity3D默认使用"MonoDevelop&quo ...

  8. Unity3D实践系列10, Canvas画布的创建和使用

    Canvas是所有ui元素的父物体. 当添加一个Button类型的GameObject后,在"Hierarch"窗口中自动添加了一个Canvas,以及EventSystem. 在C ...

  9. ASP.NET Web API实践系列11,如何设计出优秀的API

    本篇摘自:InfoQ的微信公众号 在设计API的时候考虑的问题包括:API所使用的传输协议.支持的消息格式.接口的控制.名称.关联.次序,等等.我们很难始终作出正确的决策,很可能是在多次犯错之后,并从 ...

随机推荐

  1. 【Python】CVE-2017-10271批量自查POC(Weblogic RCE)

    1.说明 看到大家对weblogic漏洞这么热衷,于是也看看这个漏洞的测试方式. 找了几个安全研究员的博客分析,经过几天的摸索大体清楚漏洞由XMLDecoder的反序列化产生. 漏洞最早4月份被发现, ...

  2. Linux进程托管与守护进程设置

    引言 在上一篇<Linux启动之旅>中,我们了解了Linux启动过程,在该过程的最后一步,init进程拉起/etc/init.d/rcN.d/目录下指定的守护进程(daemon).假若自定 ...

  3. poj1996

    多项式计算,有点像母函数,注意最后要判断最高次项是否为0. #include <cstdio> #include <cstring> using namespace std; ...

  4. Demo004 迷宫的生成与遍历的代码审查

    1.传送门 合作伙伴: 嚯唶 CnBlogs: 嚯唶 Coding:Rst321 代码: 迷宫的遍历与生成 2. 作业要求 (1). 首先在同学中找一个同伴,范围不限,可以在1~5班中随意组合,建议尽 ...

  5. MongoDB学习笔记-1

    mongod --dbpath D:\MogonDB3.4.10\db //开启数据库,无端口号mongod --dbpath D:\MogonDB3.4.10\db --port=10086 //开 ...

  6. Angular2 CLI安装

    官方文档: https://angular.cn/docs/ts/latest/cli-quickstart.html 实现步骤: 1.设置开发环境 2.创建新项目以及应用的骨架 3.启动开启服务 4 ...

  7. C#数组 List、Dictionary 、Arrary、ArrayList

    #region Dictionary 泛型集合,动态修改查询.查询和排序 Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string ...

  8. Java编程的逻辑 (9) - 条件执行的本质

    本系列文章经补充和完善,已修订整理成书<Java编程的逻辑>,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接:http:/ ...

  9. weex官方demo weex-hackernews代码解读(上)

    一.介绍 weex 是阿里出品的一个类似RN的框架,可以使用前端技术来开发移动应用,实现一份代码支持H5,IOS和Android.最新版本的weex已默认将vue.js作为前端框架,而weex-hac ...

  10. 【LOJ】#2531. 「CQOI2018」破解 D-H 协议

    题解 BSGS直接解出a和b来即可 代码 #include <bits/stdc++.h> #define fi first #define se second #define pii p ...