UnityEngine.Time类属性解析
UnityEngine.Time类包含的属性:
public static int captureFramerate { get; set; }
public static float deltaTime { get; }
public static float fixedDeltaTime { get; set; }
public static float fixedTime { get; }
public static int frameCount { get; }
public static float maximumDeltaTime { get; set; }
public static float realtimeSinceStartup { get; }
public static int renderedFrameCount { get; }
public static float smoothDeltaTime { get; }
public static float time { get; }
public static float timeScale { get; set; }
public static float timeSinceLevelLoad { get; }
public static float unscaledDeltaTime { get; }
public static float unscaledTime { get; }
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
———————————分割线—————————————–
1、 UnityEngine.Time.captureFramerate:
一旦设置了这个值(非0),每一帧会以1.0f/captureFramerate的时间更新(相对于Time.time,每一帧执行的真实时间还是不变的,其实这里再乘以Time.timeScale更合适),说白了就是改变每一帧所用的时间。这个属性并不改变Time.timeScale和Application.targetFrameRate,先上图:
我先不设置UnityEngine.Time.captureFramerate
void Start ()
{
//Time.captureFramerate = 10;
}
void Update ()
{
Debug.Log(string.Format("第{0}帧----Time.timeScale:{1} Time.deltaTime:{2} Time.time:{3} 系统时间:{4}"
, Time.frameCount, Time.timeScale, Time.deltaTime, Time.time, System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss.ffff")));
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
看输出结果:
结果和我们平时看到的一样
下面我们来设置一下UnityEngine.Time.captureFramerate = 10;
再看输出结果:
相信大家都看出来其中的差别了,虽然Time.timeScale没有变,但是Time.time确实比系统时间加快了,如果设置了Time.timeScale, 也会影响结果的,这个属性在使用的时候要特别注意了。
2、UnityEngine.Time.deltaTime:
时间增量,依据Time.time,在Update里调用返回的是完成上一帧的时间,在FixedUpdate里调用返回的是FixedTimeStep的值。
3、UnityEngine.Time.fixedDeltaTime :
固定增量时间,返回FixedTimeStep。FixedUpdate执行的时间间隔和物理检测的时间间隔。
注意一下,这个是依据的是Time.time,也就是当Time.time累加的值等于了FixedTimeStep,那么FixedUpdate和物理检测就会执行,可以理解成当时间被加速,和此时间有关的会被更频繁的执行,所以当Time.timeScale为0时,FixedUpdate不会被执行。
4、UnityEngine.Time.fixedTime :
固定时间,上一次FixedUpdate开始执行的时间,从程序开始计时。
5、UnityEngine.Time.frameCount :
帧计数器,返回游戏一共经过了多少帧。
6、UnityEngine.Time.maximumDeltaTime :
一帧所需的最大时间,如果一帧所需的时间可能大于这个值,那么一些物理检测和其他一些固定帧的更新将会减少执行。
7、UnityEngine.Time.realtimeSinceStartup :
从程序启动到现在的时间,依据系统时间,不受Time.timeScale影响,当程序处于后台时,这个时间依然有效,不会停止计时,不管程序可不可以在后台运行。
8、UnityEngine.Time.renderedFrameCount :
这个没有找到任何官方文档,比较奇怪。从字面上理解,就是被渲染帧的次数。尝试在Update(还有FixedUpdate和LateUpdate,这两个和Update的值是一样的)里输出一下,会发现这个次数每次都是增加2,而不是增加1,这就很奇怪吧,Update是每一帧都要执行的,这个是肯定的,也就是再每一帧其实是渲染了两次的。想了一下,在一帧中,还有可能被执行的还有OnGUI,结果在里面输出一下发现,多增加的1果然是在这里面。这个应该用的比较少。
9、UnityEngine.Time.smoothDeltaTime :
一个平滑淡出Time.deltaTime的时间。在Update里和Time.deltaTime输出比较一下就会发下,这个值是当前的Time.deltaTime和上一帧的Time.smoothDeltaTime的一个差值的中间值。
10、UnityEngine.Time.time :
程序内部的一个时间,返回当前帧开始的时间,受Time.timaScale影响。在FixedUpdate里调用,将返回Time.fixedTime。当程序处于后台时,如果程序不可以在后台运行,这个时间将失效,不会再计时了。
11、UnityEngine.Time.timeScale :
时间缩放,影响一切基于Time.time的行为。
12、UnityEngine.Time.timeSinceLevelLoad :
从场景加载完到现在的时间,基于Time.time。
13、UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime :
忽略Time.timeScale的Time.deltaTime。在刚开始的两帧貌似不太准
14、UnityEngine.Time.unscaledTime :
把每一帧的Time.unscaledDeltaTime 加起来就是这个属性的值,虽然说理解功能上Time.realtimeSinceStartup 有点相似,当时两者并不想等,就是因为Time.unscaledDeltaTime在程序开始不太准确的原因,导致和 realtimeSinceStartup 会有误差,这个要注意一下。
总结:
两种时间一定要分清,一个是依赖于系统的时间,它的一秒等于现实世界的一秒;另一个是程序自己的时间,这个时间可人为控制(加速,减速),大部分属性都是基于这个时间的。
UnityEngine.Time类属性解析的更多相关文章
- 如何利用.Net内置类,解析未知复杂Json对象
如何利用.Net内置类,解析未知复杂Json对象 如果你乐意,当然可以使用强大的第三方类库Json.Net中的JObject类解析复杂Json字串 . 我不太希望引入第三方类库,所以在.Net内置类J ...
- 非常易于理解‘类'与'对象’ 间 属性 引用关系,暨《Python 中的引用和类属性的初步理解》读后感
关键字:名称,名称空间,引用,指针,指针类型的指针(即指向指针的指针) 我读完后的理解总结: 1. 我们知道,python中的变量的赋值操作,变量其实就是一个名称name,赋值就是将name引用到一个 ...
- 【Spring源码深度解析学习系列】复杂标签属性解析(四)
一.创建用于属性承载的BeanDefinition BeanDefiniton是一个接口,在Spring中存在三种实现:RootBeanDefinition.ChildBeanDefinition.G ...
- Android利用反射机制为实体类属性赋值
在做android项目时,有时会遇到从网络上获取json类型数据,赋值给实体类,实体类属性少可以一个一个的赋值,如果实体类有很多属性,赋值可能就要耗很长的功夫了,幸好Java给我们提供了反射机制.下面 ...
- Atitit.注解and属性解析(2)---------语法分析 生成AST attilax总结 java .net
Atitit.注解and属性解析(2)---------语法分析 生成AST attilax总结 java .net 1. 应用场景:::因为要使用ui化的注解 1 2. 使用解释器方式来实现生成 ...
- 解析HTML文件 - 运用SgmlReader类来解析HTML文件
运用.NET Framework类来解析HTML文件.读取数据并不是最容易的.虽然你可以用.NET Framework中的许多类(如StreamReader)来逐行解析文件,但XmlReader提供的 ...
- 阶段3 1.Mybatis_05.使用Mybatis完成CRUD_9 Mybatis中的返回值深入-解决实体类属性和数据库列名不对应的两种方式
sql语句里面起别名的方式 测试查询的方法 数据字段 都有值了. 配置查询接口列表和实体类属性名对应关系 id可以随便起名 主键的对应 再次测试,并没有封装成功 这是应为定义的对应关系并没有使用. 当 ...
- Python 进阶_OOP 面向对象编程_类属性和方法
目录 目录 类属性 调用类属性 查看类属性 特殊的类属性 类方法 真构造器 __new__ 类属性 在理解类属性之前要先搞清楚 实例属性 和 函数属性 之间的区别: 1. 实例属性:指的是实例化类对象 ...
- 外部配置属性值是如何被绑定到XxxProperties类属性上的?--SpringBoot源码(五)
注:该源码分析对应SpringBoot版本为2.1.0.RELEASE 1 前言 本篇接 SpringBoot是如何实现自动配置的?--SpringBoot源码(四) 温故而知新,我们来简单回顾一下上 ...
随机推荐
- TcxGrid 内容 行高度
- Java编程的逻辑 (45) - 神奇的堆
本系列文章经补充和完善,已修订整理成书<Java编程的逻辑>,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接:http:/ ...
- 交叉验证(Cross Validation)简介
参考 交叉验证 交叉验证 (Cross Validation)刘建平 一.训练集 vs. 测试集 在模式识别(pattern recognition)与机器学习(machine lea ...
- 前端架构之路:Windows下安装Nodejs步骤
最近打算把我们的微信端用Vue.js重构,为什么选择Vue.js,一是之前使用的是传统的asp.net mvc,多页面应用用户体验比单页面要差.二是使用过Angular.js,感觉对开发人员要求较 ...
- fiddler抓https 关于证书一项
由于我之前电脑装过fiddler然后这次弄证书也没有理解明白,导致失败了.然后就百度到了下面的教程. https://www.cnblogs.com/joshua317/p/8670923.html ...
- MapReduce实战1
MapReduce编程规范: (1)用户编写的程序分成三个部分:Mapper,Reducer,Driver(提交运行mr程序的客户端) (2)Mapper的输入数据是KV对的形式(KV的类型可自定义) ...
- 【Java】 大话数据结构(10) 查找算法(1)(顺序、二分、插值、斐波那契查找)
本文根据<大话数据结构>一书,实现了Java版的顺序查找.折半查找.插值查找.斐波那契查找. 注:为与书一致,记录均从下标为1开始. 顺序表查找 顺序查找 顺序查找(Sequential ...
- 将 Ubuntu 16.04 LTS 升级到 Ubuntu 18.04 LTS
将 Ubuntu 16.04 LTS 升级到 Ubuntu 18.04 LTS Ubuntu 18.04 LTS(Bionic Beaver)即将发布, 如果您正在使用Ubuntu 16.04LT ...
- Redis高可用集群-哨兵模式(Redis-Sentinel)搭建配置教程【Windows环境】
No cross,no crown . 不经历风雨,怎么见彩虹. Redis哨兵模式,用现在流行的话可以说就是一个"哨兵机器人",给"哨兵机器人"进行相应的配置 ...
- c#浏览器 遇到的一些问题
禁用弹窗是需要引用一个新的dll,引用方式http://www.itjsxx.com/csharp/IHTMLDocument2_namespace.html, 禁用新的弹窗的方式http://blo ...