我的卡牌游戏卡牌有两个类。各自是OpenCard和CardSprite。

不知道分成两个是不是有些奇怪。我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。

玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类:

Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器
Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器

游戏開始:

1.调用函数player_1->player_deal_cards()给玩家一发牌,如今看看函数:

void Player::player_deal_cards()
{
if(player_num==1)
{
for(int i =1; i <= 5; ++i)
{
OpenCard* card = OpenCard::create(i,1);
CCLOG("PLAYER---------------Opencard <%d>'s rc is <%d>",i,card->getReferenceCount());
this->addChild(card);
openSprites.pushBack(card);
}
}
else
{
for(int i =11; i <= 15; ++i)
{
OpenCard* card = OpenCard::create(i,1);
this->addChild(card);
openSprites.pushBack(card);
}
}
CCLOG("PLAYER---------------end deal cards");
}

事实上就是create一个opencard和压进vector(发牌动画在create的时候播放,这是分成两个的原因之中的一个)

2.当玩家将opencard拖拽到场上的时候(而且有效):

		if(((locate_try=Open_sel->card_judge_is_out())!=0) && had_card(locate_try,Open_sel->card_type))
{
Open_sel->card_home_to_out(locate_try);
Open_sel->card_loc_num=locate_try;
Open_sel->card_setsize_small();
Open_sel->card_show_message(false);
auto playcard=CardSprite::create(Open_sel->card_loc_num,Open_sel->card_num);
Point point=playcard->card_get_locate(Open_sel->card_loc_num);
CCLOG("GAME---create a cardsprite in <%d>,<%d>",(int)point.x,(int)point.y);
playcard->setPosition(point);
player->cardSprite.pushBack(playcard);
this->addChild(playcard); }

会create一个cardsprite,并压入vector。

好了,以上都是题外话,如今開始正题:

当一个玩家结束回合的时候。手上的卡牌,场上的Opencard和被拖拽到墓地的卡牌就没用了。我们须要移除它。当然能够立即remove掉。可是这样会严重影响游戏体验。所以我们得等卡牌消失动画播放完成之后再在内存中清除它。

如今我会的方法有两个:

1.在动画播放完成后使用CallFunc调用清除函数,可是我的卡牌是存在容器里的,所以没有去考虑用这种方法(之后说到攻击特效再用这种方法)

2.每次结束回合都在规定时间内清理openSprite容器。和已经死亡的cardsprite。

我来说说第二个方法:

卡牌消失动画大概须要0.4秒,所以定时器将在每次玩家回合结束后0.5内清除openSprite容器

//-计时器
scheduleOnce(schedule_selector(Game::Delete_rubbish), 0.5);//清除垃圾

这是一次性计时器,顾名思义,就是仅仅使用一次的,每次调用它,它都会在0.5秒后运行Delet函数,然后就失效了

void Game::Delete_rubbish(float t)
{
player_1->Delete_cards();
player_2->Delete_cards();
CCLOG("GAME---rubbish is deleted");
test_num_vector_OpenCards();
return;
}
void Player::Delete_cards()
{
int a=0;
int size;
//--翻转卡牌
if(opencards_should_del)//是否须要删除
{
openSprites.clear();
} //--游戏卡牌
a=0;
size=cardSprite.size();
for(int i=0;i<size;i++)
{
CardSprite * sprite=cardSprite.at(i);
if(sprite->locate_num==101010)
{
cardSprite.eraseObject(sprite);
a++;
i=0;
size-=1;
}
}
//CCLOG("PLAYER---------------cardsprite has <%d> cards and Delet <%d> cards",size,a);
}

opencard都是成堆出现的。假设须要删除那么直接把容器clear了即可,可是cardSprite仅仅有在死亡的时候才须要清除,我把死亡的cardSprite的num都设为101010。便于清理。

cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)的更多相关文章

  1. 在WebGL场景中管理多个卡牌对象的实验

    这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本 ...

  2. [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计

    源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...

  3. 使用UIKit制作卡牌游戏(三)ios游戏篇

    译者: Lao Jiang | 原文作者: Matthijs Hollemans写于2012/07/13 转自朋友Tommy 的翻译,自己只翻译了这第三篇教程. 原文地址: http://www.ra ...

  4. cocos2d-x 卡牌翻牌效果的实现

    转自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/9115833 这个能实现翻牌的action就是CCOrbitCamera. static CCO ...

  5. TCG卡牌游戏研究:《炉石战记:魔兽英雄传》所做的改变

    转自:http://www.gameres.com/665306.html TCG演进史 说到卡牌游戏,大家会联想到什么呢? 是历史悠久的扑克牌.风靡全球的<MTG 魔法风云会>与< ...

  6. [JLOI2013]卡牌游戏 概率DP

    [JLOI2013]卡牌游戏 概率DP 题面 \(dfs\)复杂度爆炸,考虑DP.发现决策时,我们只用关心当前玩家是从庄家数第几个玩家与当前抽到的牌是啥.于是设计状态\(f[i][j]\)表示有\(i ...

  7. 「Unity卡牌自走棋」项目NABCD分析

    项目 内容 这个作业属于哪个课程 2021学年春季软件工程(罗杰 任健) 这个作业的要求在哪里 团队项目-初次邂逅,需求分析 在这个课程的目标是 锻炼在大规模开发中的团队协作能力 这个作业在哪个具体方 ...

  8. BZOJ 4205: 卡牌配对

    4205: 卡牌配对 Time Limit: 20 Sec  Memory Limit: 512 MBSubmit: 173  Solved: 76[Submit][Status][Discuss] ...

  9. CCOrbitCamera卡牌翻转效果

    static CCOrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngl ...

随机推荐

  1. convertquota - 把老的配额文件转换为新的格式

    总览 (SYNOPSIS) convertquota [ -ug ] filesystem 描述 (DESCRIPTION) convertquota 把老的配额文件 quota.user 和 quo ...

  2. 扩展 IHttpModule

    上篇提到请求进入到System.Web后,创建完HttpApplication对象后会执行一堆的管道事件,然后可以通过HttpModule来对其进行扩展,那么这篇文章就来介绍下如何定义我们自己的mod ...

  3. Java IO(四--字符流基本使用

    在上一节,介绍了字节流的基本使用,本节介绍一下字符流的使用 Reader: public abstract class Reader implements Readable, Closeable { ...

  4. java_StringBuffer、StringBuilder

    StringBuffer和StringBuider是可变的字符串,使用方法 相同,StringBuffer是线程安全的,StringBuider是线程不安全的 public class StringT ...

  5. 微信小程序中自定义modal

    微信小程序中自定义modal .wxml <modal hidden="{{hidden}}" title="这里是title" confirm-text ...

  6. 51nod 1175 区间第k大 整体二分

    题意: 一个长度为N的整数序列,编号0 - N - 1.进行Q次查询,查询编号i至j的所有数中,第K大的数是多少. 分析: 仅仅就是一道整体二分的入门题而已,没听说过整体二分? 其实就是一个分治的函数 ...

  7. CentOS7 export命令

    一.windows下的环境变量 在windows系统下,很多软件安装都需要配置环境变量,比如安装jdk,假如你没有配置环境变量,那么在非软件安装的目录下使用javac命令,系统将会报这不是系统内部命令 ...

  8. Java设计模式之策略模式(Strategy Pattern)

    简介 策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 组成 1.抽象策略角色(Strategy): 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现. 2.具 ...

  9. [Python3网络爬虫开发实战] 1.3.3-pyquery的安装

    pyquery同样是一个强大的网页解析工具,它提供了和jQuery类似的语法来解析HTML文档,支持CSS选择器,使用非常方便.本节中,我们就来了解一下它的安装方式. 1. 相关链接 GitHub:h ...

  10. Python之面向对象封装

    Python之面向对象封装 封装不是单纯意义的隐藏 什么是封装: 将数据放在一个设定好的盒子里,并标出数据可以实现的功能,将功能按钮外露,而隐藏其功能的工作原理,就是封装. 要怎么封装: 你余额宝有多 ...