创建一个Image对象:var a=new Image();    定义Image对象的src: a.src=”xxx.gif”;    这样做就相当于给浏览器缓存了一张图片。

图像对象:

建立图像对象:图像对象名称=new Image([宽度],[高度])

图像对象的属性: border complete height hspace lowsrc name src vspace width

图像对象的事件:onabort onerror onkeydown onkeypress onkeyup onload

需要注意的是:src 属性一定要写到 onload 的后面,否则程序在 IE 中会出错。

参考代码:

  1. img.onload=function(){alert("img is loaded")};
  2. img.onerror=function(){alert("error!")};
  3. img.src="http://www.abaonet.com/img.gif";
  4. function show(){alert("body is loaded");};
  5. window.onload=show;

运行上面的代码后,在不同的浏览器中进行测试,发现 IE 和 FF 是有区别的,在 FF 中,img 对象的加载包含在 body

的加载过程中,既是 img加载完之后,body 才算是加载完毕,触发 window.onload 事件。

在 IE 中,img 对象的加载是不包含在 body 的加载过程之中的,body 加载完毕,window.onload 事件触发时,img

对象可能还未加载结束,img.onload事件会在 window.onload 之后触发。

根据上面的问题,考虑到浏览器的兼容性和网页的加载时间,尽量不要在 Image 对象里放置过多的图片,否则在 FF 下

会影响网页的下载速度。当然如果你在 window.onload 之后,执行预加载函数,就不会有 FF 中的问题了。

可以通过Image对象的complete 属性来检测图像是否加载完成(每个Image对象都有一个complete属性,当图像处于

装载过程中时,该属性值false,当发生了onload、onerror、onabort中任何一个事件后,则表示图像装载过程结束(不管成

没成功),此时complete属性为true)

  1. var img = new Image();
  2. img.src = oImg[0].src = this.src.replace(/small/,"big");
  3. oDiv.style.display = "block";
  4. img.complete ? oDiv.style.display = "none" : (oImg[0].onload = function() {oDiv.style.display = "none"})

注:

ie 火狐等大众浏览器均支持 Image对象的onload事件。

ie8及以下、opera 不支持onerror事件

模拟地址http://js.fgm.cc/learn/google/

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