一个游戏中能够有非常多个场景,每一个场景里面又可能包括有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身差点儿没什么功能。对照CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。事实上。cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也能够是一个简单的CCNode。为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳很多其它的子节点么,CCNode也能够加入子节点啊。所以。假设你的图层不须要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层,CCLayer由于能够接收触摸和加速计输入会添加不必要的开销。移动、缩放、旋转整个图层,图层上的全部节点也会跟着一起移动、缩放、旋转。

经常使用设置

1.接收触摸输入

CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,须要显示地设置isTouchEnabled为YES

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  1. self.isTouchEnabled = YES;

设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理触摸输入:

这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法

1> 当单指接触到屏幕时

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  1. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

2> 当手指在屏幕上移动时

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  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

3> 当单指离开屏幕时

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  1. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

4> 当触摸被取消时

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  1. - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

非常少会发生触摸被取消的情况,所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded取代,由于ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似

大部分情况下,我们须要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此须要把触摸位置转换为OpenGL坐标。

比方在手指移动过程中:

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  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
  2. // 获取触摸对象
  3. UITouch *touch = [touches anyObject];
  4. // 获取触摸在UIView视图上的位置
  5. CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
  6. // 转换为OpenGL坐标
  7. CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
  8. }

以下利用一个小样例来综合使用上述的方法。如果图层上有个精灵,我手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪

首先在图层初始化的时候加入精灵

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  1. // 图层的init方法
  2. -(id) init
  3. {
  4. if( (self=[super init])) {
  5. // 初始化一个精灵
  6. CCSprite *lufy = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];
  7. CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
  8. lufy.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);
  9. // 加入精灵。并设置标记
  10. [self addChild: lufy z:0 tag:kLufyTag];
  11. self.isTouchEnabled = YES;
  12. }
  13. return self;
  14. }

接下来是在图层中接收触摸输入

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  1. // 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)
  2. - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {
  3. // 获取触摸对象
  4. UITouch *touch = [touches anyObject];
  5. // 获取触摸在UIView视图上的位置
  6. CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
  7. // 转换为OpenGL坐标
  8. CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
  9. return glPoint;
  10. }
  11. // 因为ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法
  12. - (void)dealTouches:(NSSet *)touches {
  13. // 计算触摸的位置
  14. CGPoint point = [self locationInLayer:touches];
  15. // 依据标记获取精灵
  16. CCSprite *lufy = (CCSprite *)[self getChildByTag:kLufyTag];
  17. // 设置精灵的位置
  18. lufy.position = point;
  19. }
  20. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
  21. [self dealTouches:touches];
  22. }
  23. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
  24. [self dealTouches:touches];
  25. }
  26. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
  27. [self dealTouches:touches];
  28. }

图层的触摸输入临时说到这里,其它高级的使用方法在后面会提及

2.接收加速计输入

CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,须要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES

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  1. self.isAccelerometerEnabled = YES;

设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理加速计输入:

这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法

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  1. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
  2. // typedef double UIAccelerationValue;
  3. UIAccelerationValue x =  acceleration.x;
  4. UIAccelerationValue y =  acceleration.y;
  5. UIAccelerationValue z =  acceleration.z;
  6. // x,y,z代表三维中随意方向的加速度
  7. }

CCLayerColor

有时候,我们想给整个图层设置一种背景颜色,那么就须要用到CCLayerColor了。CCLayerColor是CCLayer的子类

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  1. // 红色:#ffff0000
  2. ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255);
  3. // 初始化一个颜色图层
  4. CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];
  5. // 加入到场景中
  6. [scene addChild:layerColor];

效果图:

CCLayerGradient

CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,能够给图层设置渐变色

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  1. // 红色:#ffff0000
  2. ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255);
  3. // 蓝色:#ff0000ff
  4. ccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255);
  5. // 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色
  6. CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];
  7. // 加入到场景中
  8. [scene addChild:layerGradient];

效果图:

CCLayerMultiplex

CCLayerMultiplex继承自CCLayer。称为"多重图层"。它能够包括多个CCLayer对象,但在随意时刻仅仅能够有一个CCLayer处于活动状态,用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法能够让某个图层处于活动状态。差别在于switchToAndReleaseMe:方法会先释放当前处于活动状态的图层,再让參数中要求的图层处于活动状态

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  1. // 创建2个图层
  2. CCLayer *layer1 = [CCLayer node];
  3. CCLayer *layer2 = [CCLayer node];
  4. // 创建一个多重图层,包括了layer1和layer2
  5. CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];
  6. // 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)
  7. [plex switchTo:0];
  8. // 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)
  9. [plex switchTo:1];
  10. // 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态
  11. [plex switchToAndReleaseMe:0];

图层之间的切换是没有过渡效果的

原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8601533

感谢作者~!

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