cocos2D(六)----CCLayer
一个游戏中能够有非常多个场景,每一个场景里面又可能包括有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身差点儿没什么功能。对照CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。事实上。cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也能够是一个简单的CCNode。为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳很多其它的子节点么,CCNode也能够加入子节点啊。所以。假设你的图层不须要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层,CCLayer由于能够接收触摸和加速计输入会添加不必要的开销。移动、缩放、旋转整个图层,图层上的全部节点也会跟着一起移动、缩放、旋转。
经常使用设置
1.接收触摸输入
CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,须要显示地设置isTouchEnabled为YES
- self.isTouchEnabled = YES;
设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理触摸输入:
这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法
1> 当单指接触到屏幕时
- - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
2> 当手指在屏幕上移动时
- - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
3> 当单指离开屏幕时
- - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
4> 当触摸被取消时
- - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
非常少会发生触摸被取消的情况,所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded取代,由于ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似
大部分情况下,我们须要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此须要把触摸位置转换为OpenGL坐标。
比方在手指移动过程中:
- - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
- // 获取触摸对象
- UITouch *touch = [touches anyObject];
- // 获取触摸在UIView视图上的位置
- CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
- // 转换为OpenGL坐标
- CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
- }
以下利用一个小样例来综合使用上述的方法。如果图层上有个精灵,我手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪
首先在图层初始化的时候加入精灵
- // 图层的init方法
- -(id) init
- {
- if( (self=[super init])) {
- // 初始化一个精灵
- CCSprite *lufy = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];
- CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
- lufy.position = ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);
- // 加入精灵。并设置标记
- [self addChild: lufy z:0 tag:kLufyTag];
- self.isTouchEnabled = YES;
- }
- return self;
- }

接下来是在图层中接收触摸输入
- // 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)
- - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {
- // 获取触摸对象
- UITouch *touch = [touches anyObject];
- // 获取触摸在UIView视图上的位置
- CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
- // 转换为OpenGL坐标
- CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
- return glPoint;
- }
- // 因为ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法
- - (void)dealTouches:(NSSet *)touches {
- // 计算触摸的位置
- CGPoint point = [self locationInLayer:touches];
- // 依据标记获取精灵
- CCSprite *lufy = (CCSprite *)[self getChildByTag:kLufyTag];
- // 设置精灵的位置
- lufy.position = point;
- }
- - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
- [self dealTouches:touches];
- }
- - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
- [self dealTouches:touches];
- }
- - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
- [self dealTouches:touches];
- }
图层的触摸输入临时说到这里,其它高级的使用方法在后面会提及
2.接收加速计输入
CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,须要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES
- self.isAccelerometerEnabled = YES;
设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理加速计输入:
这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法
- - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
- // typedef double UIAccelerationValue;
- UIAccelerationValue x = acceleration.x;
- UIAccelerationValue y = acceleration.y;
- UIAccelerationValue z = acceleration.z;
- // x,y,z代表三维中随意方向的加速度
- }
CCLayerColor
有时候,我们想给整个图层设置一种背景颜色,那么就须要用到CCLayerColor了。CCLayerColor是CCLayer的子类
- // 红色:#ffff0000
- ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255);
- // 初始化一个颜色图层
- CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];
- // 加入到场景中
- [scene addChild:layerColor];
效果图:

CCLayerGradient
CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,能够给图层设置渐变色
- // 红色:#ffff0000
- ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255);
- // 蓝色:#ff0000ff
- ccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255);
- // 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色
- CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];
- // 加入到场景中
- [scene addChild:layerGradient];
效果图:

CCLayerMultiplex
CCLayerMultiplex继承自CCLayer。称为"多重图层"。它能够包括多个CCLayer对象,但在随意时刻仅仅能够有一个CCLayer处于活动状态,用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法能够让某个图层处于活动状态。差别在于switchToAndReleaseMe:方法会先释放当前处于活动状态的图层,再让參数中要求的图层处于活动状态
- // 创建2个图层
- CCLayer *layer1 = [CCLayer node];
- CCLayer *layer2 = [CCLayer node];
- // 创建一个多重图层,包括了layer1和layer2
- CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];
- // 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)
- [plex switchTo:0];
- // 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)
- [plex switchTo:1];
- // 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态
- [plex switchToAndReleaseMe:0];
图层之间的切换是没有过渡效果的
原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8601533
感谢作者~!
cocos2D(六)----CCLayer的更多相关文章
- Cocos2d-android (01) 创建一个简单的cocos2d应用程序
下载Cocos2d-android的源代码:cocos2d-android-1 git@github.com:ZhouWeikuan/cocos2d.git 将项目导入到eclipse中.运行实例: ...
- 基于cocos2d开发的android小游戏——採花仙
/*cocos 2d 已经成为了如今移动端游戏开发的强有力的工具,眼下主流游戏中多採用cocos 2d游戏引擎. 我也尝试了一下该引擎.我是用的是cocos2d-android,以后要移植到Cocos ...
- CosCos2D-android 代码总结
CosCos2D-android 学习总结 资料: Android游戏开发视频教程 Cocos-android-1代码包下载 直接上代码: MainActivity中Cocos常规写法: //coco ...
- Cocos2d-android (06) 屏幕触摸事件及坐标转换
为屏幕添加触摸事件,将左上角坐标转换为左下角坐标 package com.arlen.cocos2d.touch01; import org.cocos2d.layers.CCLayer; impor ...
- Cocos2d-android (05) 渐变动画(颜色,淡入淡出。。。)
淡入淡出.颜色渐变及动作重复执行 import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.interva ...
- Cocos2d-android (04) 执行多个动作
先后.同时执行多个动作及动作序列执行结束后的事件 import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc; import org.cocos2d.actions.i ...
- Cocos2d-android (03) 向量
向量的基本运算及动作 import org.cocos2d.actions.interval.CCJumpBy; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveB ...
- Cocos2d-android (02) 添加一个精灵对象
什么是精灵: 1.精灵就是游戏当中的一个元素,通常用于代表画面当前中的一个事物,例如主人公,NPC和背景元素等: 2.一个精灵对象通常都与一张图片关联 3.精灵对象可以通过动作对象(CCAction) ...
- cocos2d_android 瞬间动作
该文章所写的瞬间动作主要有CCFlipX,CCFlipY,CCHide,CCShow 当中CCFlipX是以Y轴为中心旋转,CCFlipY是以X轴为中心旋转,CCHide将精灵对象隐藏,CCShow将 ...
- Cocos2d-x 学习之引擎介绍
Cocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的.这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本.cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台.即其实现一次编码 ...
随机推荐
- Linux - 设置光盘,开机自动挂载。
设置光盘,开机自动挂载. 挂载, 在linux操作系统中, 挂载是指将一个设备(通常是存储设备)挂接到一个已存在的目录上. 我们要访问存储设备中的文件,必须将文件所在的分区挂载到一个已存在的目录上, ...
- SQL Server 2005外围应用配置器
在SQL Server Configuration Manager中,重启“SQL Server(SQL2005)”服务.
- [专辑] 也晒晒我的RBAC系统 ——行一山人的博客
也晒晒我的RBAC系统(一):概述 也晒晒我的RBAC系统(二):系统实现原理简介 也晒晒我的RBAC系统(三):后台管理程序源码及使用演示 也晒晒我的RBAC系统(四):框架源代码(超值奉献,请勿拍 ...
- [Java] 总结1.5/1.6/1.7版本的特性
开发过程中接触到了从jdk1.5---jdk1.7的使用,在不同的阶段,都使用过了jdk的一些新特性,操作起来更加方面啦!特此总结了下,以下是测试代码: JDK1.5新特性: 1.自动装箱与拆箱: I ...
- shp系列(五)——利用C++进行shp文件的写(创建)
之前介绍了shp文件.dbf文件和shx文件的的读取,接下来将分别介绍它们的创建过程.一般来说,读和写的一一对应的,写出的文件就是为了保存数据供以后读取的.写的文件要符合shapefile的标准.之前 ...
- jQuery hooks源码学习
段落不够清晰,待整理 看jQuery源码的时候,经常见到含有hooks标志的对象,如cssHooks, attrHooks, propHooks, valHooks. 下面对其中的一段进行解读. jQ ...
- 深入分析setContentView
在网络层,互联网提供所有应用程序都要使用的两种类型的服务,尽管目前理解这些服务的细节并不重要,但在所有TCP/IP概述中,都不能忽略他们: 无连接分组交付服务(Connectionless Packe ...
- Super超级ERP系统---(2)基础信息管理
这一节我我们来了解下super系统的基础信息模块有哪些功能以及怎么实现.任何功能再强大的系统,也需要基本信息来支撑.超级erp系统的基础信息主要有供应商管理,品牌管理,分类管理,商品管理几个模块构成. ...
- 第4章 部署模式 Deployment Plan(部署规划)
已开发了基于组件的应用程序,该应用程序在逻辑上构造为多层结构,如 Three-Layered Services Application. 中所述.您希望将它分布到一组在物理上为多级结构的服务器上,如 ...
- JavaScript的continue和break的区别
<html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title> &l ...