SKPhysicsBody的受力移动


SKPhysicsBody对象不同于SKSpriteNode对象.SKSpriteNode对象可以通过添加动作来进行移动,SKPhysicsBody对象却没有移动这一说法,那么我们该如何移动SKPhysicsBody对象呢?这就需要我们使用到力的作用.用力让物理体产生运动效果.下面我们看一下给物理体添加作用力的方法.
方法 功能
- (void)applyForce:(CGVector)force; 施加一个均匀作用于物理体的拉力
- (void)applyTorque:(CGFloat)torque; 施加一个作用于物理体的侧向推力
- (void)applyImpulse:(CGVector)impulse; 施加一个均匀作用于物理体的推力
- (void)applyAngularImpulse:(CGFloat)impulse; 向物理体施加一个角推力
下面我们看看具体的示例,如下所示.

首先我让整个场景的物理世界的重力加速为0,也就是说没有重力加速度.

-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{

    if (self = [super initWithSize:size]) {

        //设置场景的物理世界
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, 0.0); } return self;
}

接下来就是设置背景和实验体精灵以及场景的边界.代码如下所示.

-(void)didMoveToView:(SKView *)view{

    [self backgroundNode];

    [self planeNode];

    //设置边界
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:CGRectMake(self.frame.origin.x, self.frame.origin.y, self.size.width, self.size.height)];
} #pragma mark ----创建背景---- -(void)backgroundNode{ SKSpriteNode *backgroundNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg_02.jpg"]; backgroundNode.position = CGPointZero; backgroundNode.zPosition = 0; backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero; backgroundNode.size = self.size; [self addChild:backgroundNode]; } #pragma mark ---- 创建飞船 ---- -(void)planeNode{ SKSpriteNode *planeNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"飞机.png"]; planeNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2); planeNode.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5); planeNode.zPosition = 1; planeNode.name = @"plane"; [self addChild:planeNode]; }

下面,我们在touchBegan里面创建物理体,并且给它一个水平向右的1000N拉力.代码如下

-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    SKSpriteNode *planeNode = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"plane"];

    planeNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:planeNode.size];

    planeNode.physicsBody.restitution = 0;

    [planeNode.physicsBody applyForce:CGVectorMake(1000, 0)];

}

接下来,小葵花牌妈妈开课了!!!我们就对上面的物理体进行受力分析,我们知道物体受到一个水平向右的1000N拉力,由于线性阻尼没有进行设置,默认为0.2.所以物体同时受到一个水平向左的摩擦力,这样物体就做一个减速运动.

 

我们看一下直接的效果图.

效果图
其他的几个受力情况由于类似,所以这里就不一一说明.

SKPhysicsBody的连接


物理体的连接,其实就是把两个物理体用一定的方式连接在一起.连接方式总共有五种如下图所示.

物理体连接方式
功能
SKPhysicsJointFixed 固定联合在某个参考点混合两个主体在一起.固定联合用于创建以后可以打散的复杂形状
SKPhysicsJointSliding 滑动联合允许两个主体的锚点沿选定的轴滑动
SKPhysicsJointSpring 弹簧联合就想弹簧那样,它的长度是两个主体之间的初始距离
SKPhysicsJointLimit 界限联合限定了两个主体之间的最大距离,就想它们使用绳子连接那样
SKPhysicsJointPin 针联合与必须两个主体独立地绕锚点旋转,就像钉在一起那样

下面我们就以弹簧联合来做一个示例.首先,我们先把准备工作做好.创建场景,在场景中创建两个正方体,代码如下所示.

#import "GameScene.h"

@implementation GameScene

-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{

    if (self = [super initWithSize:size]) {

        self.backgroundColor = [SKColor whiteColor];

//        self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0);

    }

    return self;
} -(void)didMoveToView:(SKView *)view{ [self cubeNode]; //设置边界
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:CGRectMake(self.frame.origin.x, self.frame.origin.y, self.size.width, self.size.height)]; } #pragma mark ----创建两个正方体 --- -(void)cubeNode{ SKSpriteNode *cubeNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"正方体.png"]; cubeNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2+200); cubeNode.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5); cubeNode.zPosition = 1; cubeNode.name = @"cubeNode"; [self addChild:cubeNode]; SKSpriteNode *cubeNode1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"正方体.png"]; cubeNode1.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2); cubeNode1.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5); cubeNode1.zPosition = 1; cubeNode1.name = @"cubeNode1"; [self addChild:cubeNode1]; }

我们依然是在touchBegan方法中进行操作,在方法中,我们个两个正方体节点创建对应的物理体,然后创建两个物理体的弹簧联合方式以及设置联合方式的属性,并且添加到场景的物理世界中.代码如下所示.

-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    SKSpriteNode *cubeNode = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"cubeNode"];

    cubeNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:cubeNode.size];

    SKSpriteNode *cubeNode1 = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"cubeNode1"];

    cubeNode1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:cubeNode1.size];

    SKPhysicsJointSpring *springPhysicsJoint = [SKPhysicsJointSpring jointWithBodyA:cubeNode.physicsBody bodyB:cubeNode1.physicsBody anchorA:cubeNode.position anchorB:cubeNode1.position];

    //弹簧的阻尼
springPhysicsJoint.damping = 0.2; //弹簧的振动频率
springPhysicsJoint.frequency = 2.0; [self.physicsWorld addJoint:springPhysicsJoint];
}

那么,小葵花牌妈妈又开课了,我们看一下下图,一旦touchBegan方法被触发,那么两个物体就会做自由落体运动.掉落到场景的边界之后,反弹,同时弹簧发生振动.由于摩擦力的存在,最后,全部静止.不懂的童鞋可以去看下高中的物理必修一,力那一章

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