libGDX游戏开发之Box2D(十四)
libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加我联系方式。
libgdx官方描述:

Box2D 是一个二维物理库。它是最流行的 2D 游戏物理库之一,并已移植到多种语言和许多不同的引擎,包括 libGDX。libGDX 中的 Box2D 实现是一个围绕 C++ 引擎的瘦 Java 包装器。

由此知道libgdx的Box2d底层是调用Box2d C++的,即时对它的封装,官网也描述了使用Box2D基本能与C++文档描述基本一致:https://box2d.org/
Box2d在libgdx的使用文档:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Box2d
但是,实际用起来也有诸多描述不清不楚的,特别是在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果;使用起来为以下步骤:

1、创建一个世界,有重力,里面放物体
2、使用Box2DDebugRenderer 这个渲染器能帮我们把Box2d的物体轮廓描绘出来,方便观察物体在哪里、多大等等,正式游戏中需要注释它。
3、使用:创建身体(Body):静态物体(地面、墙壁)、动态物体(玩家、怪物)、运动物体()

Box2DDebugRenderer

值得一提的是Box2DDebugRenderer 的效果如下:

观察到线条与框框就是它的效果了。

1、编写一个简单demo

还是要提一下:在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果
当然你也可以自己摸索,下面是我的demo效果:

代码如下

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.*; /**
* @author lingkang
*/
public class MyBox2D extends ApplicationAdapter {
private SpriteBatch batch;
private TextureRegion img, dog;
private OrthographicCamera camera; private World world;
private Box2DDebugRenderer debugRenderer;
private Body dogBody;
// 在正常像素下物体重力现象不明显,需要对纹理进行缩小100++倍才有比较明显的物理效果
private float reduce = 100;// 缩小100 倍易于观察到物理现象
private boolean isJump; @Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
// 创建一个相机, 这里缩小64倍,因为要观察的物体需要缩小100倍
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, Gdx.graphics.getWidth() / 64, Gdx.graphics.getHeight() / 64); // 图片一: 50*50 缩小100倍就是 0.5*0.5 在绘制时缩小的
dog = new TextureRegion(new Texture("dog.jpg"), 50, 50);
// 图片二: 256*256 ...
img = new TextureRegion(new Texture("badlogic.jpg"), 256, 256); // 创建一个世界,里面的重力加速度为 10
world = new World(new Vector2(0, -10), true);
// 试调渲染,可以使用这个渲染观察到我们用Box2D绘制的物体图形
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer(); // 创建一个地面,其实是一个静态物体,这里我们叫它地面,玩家可以走在上面
BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
groundBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;// 静态的质量为0
groundBodyDef.position.x = 0;// 位置
groundBodyDef.position.y = 0;
// 创建这个地面的身体,我们对这个物体
Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef);
PolygonShape groundBox = new PolygonShape();// 物体的形状,这样创建是矩形的
groundBox.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth(), 10);// 物体的宽高
groundBody.createFixture(groundBox, 0); // 静态物体的质量应该设为0 // 创建一个静态物体,我们当他是障碍物即可
BodyDef badlogicBodyDef = new BodyDef();
badlogicBodyDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
badlogicBodyDef.position.x = 10;
badlogicBodyDef.position.y = 10 + 1.28f; // + 1.28是因为图片由中心绘制的 也可以写成 + 256/2/100
Body badlogicBody = world.createBody(badlogicBodyDef);
PolygonShape badlogicBox = new PolygonShape();
badlogicBox.setAsBox(256 / 2 / reduce, 256 / 2 / reduce);// 图形绘制是由中心绘制的,所以要除一半
badlogicBody.createFixture(badlogicBox, 0); // 静态物体的质量应该设为0 // 再添加一个动态物体,可以把他看成玩家
BodyDef dogBodyDef = new BodyDef();
dogBodyDef.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
dogBodyDef.position.x = 10;
dogBodyDef.position.y = 20;
dogBody = world.createBody(dogBodyDef);
PolygonShape dynamicBox = new PolygonShape();
dynamicBox.setAsBox(50 / 2 / reduce, 50 / 2 / reduce); // 给物体添加一些属性
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = dynamicBox;// 形状
fixtureDef.restitution = 0.2f; // 设置这个值后,物体掉落到地面就会弹起一点高度...
dogBody.createFixture(fixtureDef).setUserData(this);//设置自定义数据可以从这个物体获取这个数据对象 // 上面的图形要处理掉
groundBox.dispose();
dynamicBox.dispose();
} @Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 获取 物体的位置
Vector2 position = dogBody.getPosition(); // 将相机与批处理精灵绑定
camera.position.set(position.x, position.y, 0);
camera.update(); // 将绘制与相机投影绑定 关键 关键
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(img, 10 - 1.28f, 10, 0, 0, 256, 256, 0.01f, 0.01f, 0);
batch.draw(dog, position.x - 50 / 2 / reduce, position.y - 50 / 2 / reduce, // 设置位置 减少 50/2/reduce 是为了和物体的形状重合
0, 0, 50, 50, // 绘制图片的一部分,这里就是全部了
1 / reduce, 1 / reduce, // 缩小100倍
0 // 不旋转
);
batch.end(); // 获取五星的线速度
Vector2 linearVelocity = dogBody.getLinearVelocity();
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) && linearVelocity.x <= 2) { // 现在最大速度为 2,不然会放飞自我
// 施加冲动 让物体运行起来,可以看成我们推一下物体就往一边移动了
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A) && linearVelocity.x >= -2) {
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(-0.1f, 0), dogBody.getWorldCenter(), true);
} // 跳起来的逻辑,比较简单。但是时候这个演示
if (!isJump && Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W) && linearVelocity.y <= 4) {
dogBody.applyLinearImpulse(new Vector2(0, 4), dogBody.getWorldCenter(), true);
isJump = true;
}
if (linearVelocity.y == 0) {
isJump = false;
} // 给Box2D世界里的物体绘制轮廓,让我们看得更清楚,正式游戏需要注释掉这个渲染
debugRenderer.render(world, camera.combined); // 更新世界里的关系 这个要放在绘制之后,最好放最后面
world.step(1 / 60f, 6, 2);
}
}
/**
* @author lingkang
*/
public class MyBox2DApplication {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
new LwjglApplication(new MyBox2D(), config);
}
}

libGDX游戏开发之Box2D(十四)的更多相关文章

  1. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  2. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  3. 《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9712321 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  4. [整理]Unity3D游戏开发之Lua

    原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...

  5. iOS游戏开发之UIDynamic

    iOS游戏开发之UIDynamic 简介 什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 ...

  6. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  7. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  9. android开发之 Wifi的四个类

    android开发之 Wifi的四个类 在Android中对Wifi操作,android本身提供了一些实用的包,在android.net.wifi包以下.简介一下: 大致能够分为四个基本的类ScanR ...

  10. [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

随机推荐

  1. Go语言精进之路目录

    目录 一.介绍 01.Go 语言的前生今世 二.开发环境搭建 01.Go 语言开发环境搭建 三.初识GO语言 01.Go 多版本管理工具 02.第一个 Go 程序"hello,world&q ...

  2. 使用yum管理RPM软件包

    yum概念 对比rpm命令,rpm命令需要手动寻找安装该软件包所需要的一系列依赖关系.当软件包需要卸载时,容易由于卸载掉了某个依赖关系而导致其他的软件包不能用. yum(Yellow dog upda ...

  3. http 500 错误

    214 [Thu Sep 09 16:03:54.919334 2021] [:error] [pid 32045] [client 124.238.184.230:23796] script '/v ...

  4. MySQL误删恢复方法2

    实际工作中总会发生数据误删除的场景,在没有备份情况下,如何快速恢复误删数据就显得非常重要. 本文基于MySQL的binlog日志机制,当日志格式设置为"binlog_format=ROW&q ...

  5. DPDK丢包那些事

    本文来自博客园,作者:T-BARBARIANS,博文严禁转载,转载必究! 一.前言 DPDK技术原理相关的文章不胜枚举,但从实战出发,针对DPDK丢包这一类问题进行系统分析的文章还是凤毛麟角. 刚好最 ...

  6. 【论文阅读】点云地图动态障碍物去除基准 A Dynamic Points Removal Benchmark in Point Cloud Maps

    [论文阅读]点云地图动态障碍物去除基准 A Dynamic Points Removal Benchmark in Point Cloud Maps 终于一次轮到了讲自己的paper了 hahaha, ...

  7. 中兴GoldenDB(MYSQL)营运商SQL优化案例(超复杂SQL)

    陆老师好久没找我,今天他在营运商遇到2条性能慢的SQL,说找了好多专家老手看了都优化不了,然后就找到我打算给我玩玩. 第一次接触营运商行业的SQL,妈呦还真的复杂  SQL1: SELECT WORK ...

  8. JavaSript 数组

    添加数组 push是添加在数组的末位,unshift是添加在首位 let arr= ['a','b','c'] arr.push('d') arr.unshift('E')

  9. go并发 - channel

    概述 并发编程是利用多核心能力,提升程序性能,而多线程之间需要相互协作.共享资源.线程安全等.任何并发模型都要解决线程间通讯问题,毫不夸张的说线程通讯是并发编程的主要问题.go使用著名的CSP(Com ...

  10. 老知识复盘-SQL从提交到执行到底经历了什么

    一.什么是SQL sql(Structured Query Language: 结构化查询语言)是高级的费过程化编程语言,允许用户在高层数据结构上工作, 是一种数据查询和程序设计语言, 也是(ANSI ...