今天准备写一篇文章简单介绍一下OpenGL4.5引入的一个新的扩展ARB_direct_state_access,这个扩展为OpenGL引入了一个新的特性就是Direct State Acess,下文统称为DSA。
 
那么什么是DSA,又为什么要引入DSA呢?
 
了解OpenGL的都知道,它的设计是一个基于状态机的API,你的每一次资源绑定,纹理绑定,修改渲染状态等等都会改变一个全局的状态机。这种设计的最大问题就是容易造成状态泄露,你可能只是想为纹理设置一个参数,但是却要改变状态机的纹理绑定,而这个状态你如果不修改,会一直泄露到其他的DrawCall中。这就给基于OpenGL的渲染引擎设计带来很多的问题,大多数引擎都会通过自己的方式来确保一个DrawCall的状态不会泄露到另一个DrawCall,从而导致一些非常难以调试的BUG。
 
那么为了从一定程度上缓解这个问题,OpenGL就引入了DSA。DSA可以让你直接访问一个object的状态而不需要绑定到全局状态机上 。比如没有DSA时,你需要先绑定一个buffer的object,才能为它分配存储空间,上传数据等,而有了DSA,你就可以直接访问object,为它分配存储,上传数据,避免将其绑定到状态机上。
 
但是我为什么说是一定程度上缓解呢,因为DSA不能完全避免绑定,当你将buffer或者texture真正用到渲染进程上时,你还是要将它们绑定到上下文里。比如前面你通过DSA的方式分配了一个buffer object,也为它上传了数据,现在你想将其用到某次DrawCall中作为uniform数据,你就需要调用glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,object,...)。将object绑定到指定Target上。
 
虽然如此,有了DSA还是可以为程序设计带来很多的方便。你仅仅需要在真正绘制的时候绑定object,而不是在各种初始化时就要绑定它,从一定程度上减少了状态机切换的次数。
 
下面我就简单列举几个DSA引入的新的API和旧的API之间的对比
 
Program
Without DSA:
glUseProgram(progId);
glUniform1f(loc, x);
With DSA:
glProgramUniform1fEXT(progId, loc, x);
Texture
Without DSA:
glGenTextures(1, &name);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, name); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, width, height);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
With DSA:
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &name);
glTextureParameteri(name, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTextureParameteri(name, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTextureParameteri(name, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTextureParameteri(name, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTextureStorage2D(name, 1, GL_RGBA8, width, height);
glTextureSubImage2D(name, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
 
Framebuffer
Without DSA:
glGenFramebuffers(1, &fbo); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tid, 0);
With DSA:
glCreateFramebuffers(1, &fbo); 
glNamedFramebufferTexture(fbo, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0);
glNamedFramebufferTexture(fbo, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTex, 0);
 
Buffer
Without DSA
struct vertex_t { vec3 pos, nrm; vec2 tex; }; glBindVertexArray(vao); 
glBindVertexBuffer(0, vbo, 0, sizeof(vertex_t));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribFormat(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, pos));
glVertexAttribFormat(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, nrm));
glVertexAttribFormat(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, tex));
glVertexAttribBinding(0, 0);
glVertexAttribBinding(1, 0);
glVertexAttribBinding(2, 0);
With DSA
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, data->vbo, 0, sizeof(vertex_t)); 
glEnableVertexArrayAttrib(vao, 0);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, 1);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, 2);
glVertexArrayAttribFormat(vao, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, pos));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, nrm));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, offsetof(vertex_t, tex));
glVertexArrayAttribBinding(vao, 0, 0);
glVertexArrayAttribBinding(vao, 1, 0);
glVertexArrayAttribBinding(vao, 2, 0);

浅谈OpenGL之DSA的更多相关文章

  1. 浅谈 OpenGL 中相关阻塞问题

    昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在G ...

  2. 浅谈OpenGL变换矩阵

    OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵. 参考OpenGL变换网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 1.什么是GL_MODELVI ...

  3. 浅谈HTTPS以及Fiddler抓取HTTPS协议

    最近想尝试基于Fiddler的录制功能做一些接口的获取和处理工作,碰到的一个问题就是简单连接Fiddler只能抓取HTTP协议,关键的登录请求等HTTPS协议都没有捕捉到,所以想让Fiddler能够同 ...

  4. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  5. 浅谈RSA加密算法

    一.什么是非对称加密 1.加密的密钥与加密的密钥不相同,这样的加密算法称之为非对称加密 2.密钥分为:公钥,私钥  公钥:可以对外给任何人的加密和解密的密码,是公开的 私钥:通过私钥可以生成公钥,但从 ...

  6. [转]浅谈https\ssl\数字证书

    浅谈https\ssl\数字证书 http://www.cnblogs.com/P_Chou/archive/2010/12/27/https-ssl-certification.html 全球可信的 ...

  7. 【推荐】JAVA基础◆浅谈3DES加密解密

    国内私募机构九鼎控股打造APP,来就送 20元现金领取地址:http://jdb.jiudingcapital.com/phone.html内部邀请码:C8E245J (不写邀请码,没有现金送)国内私 ...

  8. MYSQL优化浅谈,工具及优化点介绍,mysqldumpslow,pt-query-digest,explain等

    MYSQL优化浅谈 msyql是开发常用的关系型数据库,快速.稳定.开源等优点就不说了. 个人认为,项目上线,标志着一个项目真正的开始.从运维,到反馈,到再分析,再版本迭代,再优化… 这是一个漫长且考 ...

  9. 浅谈HTTPS以及Fiddler抓取HTTPS协议(摘抄)

    一.浅谈HTTPS 我们都知道HTTP并非是安全传输,在HTTPS基础上使用SSL协议进行加密构成的HTTPS协议是相对安全的.目前越来越多的企业选择使用HTTPS协议与用户进行通信,如百度.谷歌等. ...

随机推荐

  1. Java (二)基于Eclipse配置Commons IO的环境

    上一篇:Java (一)下载APACHE Commons IO 一.新建一个Java Project 二.使用鼠标右键点击工程,选择New > Folder 三.在Folder name输入文件 ...

  2. postgreSQL与Kingbase 字符串裁剪区别

    --postgreSQL postgres=# select substring('abcdefg',0,4); substring abc (1 行记录) postgres=# select sub ...

  3. dockerfile关键字

    DockerFile关键字(保留字指令) FORM:基础镜像,表明当前镜像是基于那么镜像的 MAINTAINER :镜像维护者的名字和邮箱地址 RUN:容器构建时需要用到的命令 EXPOSE:当前容器 ...

  4. 【Jenkins】active choices reactive parameter & Groovy Postbuild插件使用!

    注:以上俩插件安装下载直接去jenkins官网或者百度下载即可 一.active choices reactive parameter 插件的使用 1.被关联的参数不做改动 2.添加active ch ...

  5. 基于Python的接口自动化实战-基础篇之读写配置文件

    引言 在编写接口自动化测试脚本时,有时我们需要在代码中定义变量并给变量固定的赋值.为了统一管理和操作这些固定的变量,咱们一般会将这些固定的变量以一定规则配置到指定的配置文件中,后续需要用到这些变量和变 ...

  6. operator bool()是什么

    operator bool()是什么 在C++中,operator TypeName()语法用来将对象转换为指定的TypeName类型,当这里TypeName为bool时,就可以直接在条件判断式里面直 ...

  7. XUEXI0.4

    1.堆是一种内存管理方式,堆和栈是没有关联的.由于内存的容量很大,并且内存需求在时间和空间上没有规律,所以对操作系统来说,管理内存是非常复杂的. 2.堆这种内存管理方式特点是自由.堆内存是由操作系统划 ...

  8. beego增删改查

    package main import ( "fmt" "github.com/astaxie/beego/orm" _ "github.com/go ...

  9. laravel设置excel高度

    <?php use App\Services\UploadService; use Maatwebsite\Excel\Facades\Excel; class ExcelTest extend ...

  10. php生成签名

    // 生成签名private function makeSignature($params){ foreach ($params as $key=>$value){ $arr[$key] = $ ...