在上一章我们讲过了Quick-Cocos2d-x中的环境搭建,这章我们分析下quick中的文件结构吧!打开quick的文件夹,可以看到如下的这些目录和文件:

bin:存放各种与引擎相关的脚本

  • compile_luabingding.shcompile_luabing.bat脚本是用来将cpp文件bind到lua上的脚本。
  • compile_scripts.shcompile_scripts.bat脚本是用来将lua脚本成二进制的,在我们发布版本时,对包进行编译转成二进制防止反编译。
  • create_project.shcreate_project.bat脚本用来创建quick的工程,在quick的player里面我们可以用GUI完成这项工作。
  • make_framework_package.shmake_framework_package.bat脚本是用来生成quick的framework的zip包时使用的。
  • pack_files.batpack_files.sh脚本用来将自己的lua文件打成zip包。
  • lib目录:上述脚本调用的php脚本。quick的底层脚本使用的是php语言,所以大家在使用命令的时候最好还是把php装上。quick在win32环境下自带了php.exe,在mac下需要安装php。
  • mac目录:tolua++工具
  • win32目录:php和luajit等win32上的工具

docs:存放quick的文档

  • api:以html格式存放的api文档
  • logo:quick的logo存放目录
  • apidoc_config.json:文档生成的json配置文件

framework:quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上自己搭建的一套framework。

  • api:quick封装的库目录,现在基本里面的接口都改到cc目录下。

    • Context.lua: 存取索引数据,目前已经弃用。
    • EventProtocol.lua: 事件侦听协议,目前已经弃用。推荐使用cc.components.behavior.EventProtocol
    • GameNetwork.lua:第三方游戏平台SDK集成,如:OpenFeint,GameCenter等。现在已经弃用,推荐使用cc.sdk.social
    • GameState.lua:存取游戏数据。现在已经弃用,推荐使用cc.utils.State
    • Localize.lua:游戏本地化,主要是文字的本地华。现在已经弃用,推荐使用cc.utils.Localize
    • Store.lua:提供了游戏内的计费功能。现在已经弃用,推荐使用cc.sdk.pay
    • Timer.lua:这个是基于 2D-X 中 scheduler 计时器的一个扩展,他可以方便的管理各个计时器,并添加了一些方便的功能,例如:100秒的时间,每5秒调用触发一次计时器事件。推荐使用cc.utils.Timer
  • cc:cc扩展在Cocos2d-x C++ API和quick基本模块的基础上,提供了符合脚本风格的事件接口、组件架构等扩展。

    • init.lua:初始化cc扩展
    • GameObject.lua:quick现在使用的一套类似Unity3D的GameObject的框架
    • Registry.lua:quick中GameObject的注册器
    • EventProxy.lua:quick的事件管理器
    • ad:广告平台sdk的封装,目前只有pushbox的接口
    • analytics:游戏统计分析平台的封装,目前只有友盟的接口
    • Component:组件基类,所有组件都要派生自它
    • feedback:反馈SDK的封装,目前只有友盟反馈sdk的接口
    • mvc:quick中的mvc结构,要使用mvc结构的话只需要集成AppBase和ModelBase
    • net:网络接口封装,使用Socket连接
    • push:push SDK封装,目前包含友盟push和cocopush两个push的SDK
    • share:分享SDK封装,目前包含友盟分享SDK
    • ui:quick封装的Cocos2d-x控件,包含:UIGroup、UIImage,UIPushButton,UICheckBoxButton,UICheckBoxButtonGroup,UILabel,UISlider,UIBoxLayout
    • update:自动更新组件的封装,使用的是友盟的更新SDK
    • utils:quick中其他的封装的功能
  • cocos2dx:quick对Cocos2d-x中的扩展
  • platform:平台移植代码
  • audio.lua:音乐、音效管理
  • cocos2dx.lua:导入Cocos2d-x的库
  • crypto.lua:加解密、数据编码库
  • debug.lua:提供调试接口
  • deprecated.lua:定义所有已经废弃的 API
  • device.lua:提供设备相关属性的查询,以及设备功能的访问
  • display.lua:与显示图像、场景有关的功能
  • filter.lua:滤镜功能
  • functions.lua:提供一组常用函数,以及对 Lua 标准库的扩展
  • init.lua:quick framework的初始化
  • json.lua:json的编码与解码
  • luaj.lua:Lua与Java之间的交互接口
  • luaoc.lua:Lua与Objective-c之间的交互接口
  • network.lua:网络接口封装,检查wifi和3G网络情况等
  • schduler.lua:全局计时器、计划任务,该模块在框架初始化时不会自动载入
  • shortcode.lua:一些经常使用的短小的代码,比如设置旋转角度之类
  • transition.lua:为动作和对象添加效果
  • ui.lua:创建和管理用户界面

Quick-Cocos2d-x文件结构分析的更多相关文章

  1. PNG文件结构分析 ---Png解析

    PNG文件结构分析 ---Png解析   为了实现更高级的应用,我们必须充分挖掘PNG的潜力. PNG的文件结构 根据PNG文件的定义来说,其文件头位置总是由位固定的字节来描述的:   十进制数 13 ...

  2. VS 解决方案文件结构分析

    VS2013 解决方案文件结构分析 Visual Studio 的解决方案文件是一个文本文件,其中的内容不是太复杂,有些时候 Visual Studio 会把这个文件搞乱,理解一下这个文件的结构,对我 ...

  3. PNG文件结构分析

    http://blog.163.com/iwait2012@126/blog/static/16947232820124411174877/ PNG文件结构分析 对于一个PNG文件来说,其文件头总是由 ...

  4. Cocos2D 指定文件夹创建项目

    参考http://www.cnblogs.com/skynet/p/3428369.html 通过下面的一些改造,可以让新建的cocos2d-x项目独立于cocos2d-x引擎目录: 1)     将 ...

  5. 【转载】Quick-Cocos2d-x文件结构分析

    在上一章我们讲过了Quick-Cocos2d-x中的环境搭建,这章我们分析下quick中的文件结构吧!打开quick的文件夹,可以看到如下的这些目录和文件: bin:存放各种与引擎相关的脚本 comp ...

  6. Python逆向(二)—— pyc文件结构分析

    一.前言 上一节我们知道了pyc文件是python在编译过程中出现的主要中间过程文件.pyc文件是二进制的,可以由python虚拟机直接执行的程序.分析pyc文件的文件结构对于实现python编译与反 ...

  7. VS2013 解决方案文件结构分析

    http://www.cnblogs.com/haogj/p/4248030.html Visual Studio 的解决方案文件是一个文本文件,其中的内容不是太复杂,有些时候 Visual Stud ...

  8. Heritrix源码分析(六) Heritrix的文件结构分析(转)

    本博客属原创文章,欢迎转载!转载请务必注明出处:http://guoyunsky.iteye.com/blog/642618      本博客已迁移到本人独立博客: http://www.yun5u. ...

  9. REdis AOF文件结构分析

    REdis-4.0之前的AOF文件没有文件头,而从REdis-4.0开始AOF文件带有一个文件头,文件头格式和RDB文件头相同. REdis-4.0版本,如果开启aof-use-rdb-preambl ...

随机推荐

  1. C++ Reflection Library

    C++ Reflection Library https://www.rttr.orghttps://github.com/rttrorg/rttr

  2. 原生js获取到页面上所有的checkbox

    <!DOCTYPE html><html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" ...

  3. js面向对象、创建对象的工厂模式、构造函数模式、原型链模式

    JS面向对象编程(转载) 什么是面向对象编程(OOP)?用对象的思想去写代码,就是面向对象编程. 面向对象编程的特点 抽象:抓住核心问题 封装:只能通过对象来访问方法 继承:从已有对象上继承出新的对象 ...

  4. win10 下JDK10的下载安装与环境变量配置

    一.下载 首先,要在win10 操作系统上安装jdk,就要去oracle官网下载合适的jdk版本,在这里以jdk10进行安装 下载链接:http://www.oracle.com/technetwor ...

  5. 27-1-LTDC-DMA2D—液晶显示简介

    1.显示器简介 (1).显示器属于计算机的 I/O 设备,即输入输出设备.它是一种将特定电子信息输出到屏幕上再反射到人眼的显示工具. (2).液晶是一种介于固体和液体之间的特殊物质,它是一种有机化合物 ...

  6. SpringBoot-YML的用法

    SpringBoot yml 使用 SpringBoot 默认读取 application.yml|properties YML 比properties配置文件更加节约 简约(结构) 创建applic ...

  7. 从零开始编写操作系统——bochs

    一.生成boot.bin boot sector代码: loop: jmp loop times -($-$$) db dw 0xaa55 重点就是最后的0xaa55 nasm boot.asm -f ...

  8. Python3学习之路~4.2 迭代器

    可以直接作用于for循环的数据类型有以下几种: 一类是集合数据类型,如list.tuple.dict.set.str等: 一类是generator,包括生成器和带yield的generator fun ...

  9. HBase单机模式安装

    第一部分 安装前准备 1.安装hadoop 今天刚刚学了hbase的一点基础,准备安装Hbase实际操练一下.因为安装hbase的前提条件是已经成功安装了hadoop,而且hadoop的版本要和hba ...

  10. RN-android 打包后,部分图片不显示

    安卓打包后以及真机调试的时候部分图片不显示,原因是 安卓的包文件并不会每次都把图片资源重新打包.也就是说,你第一次打完包之后,再更新图片与代码,代码是会生效,但是图片文件是拿不到的,解决办法是 ../ ...