1.注意每次编码的PCM数据不能太短,如果太短编码函数长期返回-1这样的错误,将导致编码器彻底失效程序奔溃的问题,经测试32000在3200下稳定,大概1/10码率是没有问题的,具体请自行查询或调试

/*
* input pcm data, output (maybe) mp3 frames.
* This routine handles all buffering, resampling and filtering for you.
*
* return code number of bytes output in mp3buf. Can be 0
* -1: mp3buf was too small
* -2: malloc() problem
* -3: lame_init_params() not called
* -4: psycho acoustic problems
*
* The required mp3buf_size can be computed from num_samples,
* samplerate and encoding rate, but here is a worst case estimate:
*
* mp3buf_size in bytes = 1.25*num_samples + 7200
*
* I think a tighter bound could be: (mt, March 2000)
* MPEG1:
* num_samples*(bitrate/8)/samplerate + 4*1152*(bitrate/8)/samplerate + 512
* MPEG2:
* num_samples*(bitrate/8)/samplerate + 4*576*(bitrate/8)/samplerate + 256
*
* but test first if you use that!
*
* set mp3buf_size = 0 and LAME will not check if mp3buf_size is
* large enough.
*
* NOTE:
* if gfp->num_channels=2, but gfp->mode = 3 (mono), the L & R channels
* will be averaged into the L channel before encoding only the L channel
* This will overwrite the data in buffer_l[] and buffer_r[].
*
*/

2.针对PCM数据选择正确的编码方法

// mp3 encode
//整形short类型PCM数据
int recvLen = lame_encode_buffer(_lame, recordingData, recordingData, nsamples, buffer, pcmLen);
//浮点类型PCM数据
int recvLen = lame_encode_buffer_interleaved_ieee_float(_lame, recordingData, nsamples, buffer, pcmLen);
//浮点类型PCM数据
int recvLen = lame_encode_buffer_ieee_float(_lame, recordingData, recordingData, nsamples, buffer, pcmLen);

lame音频编码注意的点的更多相关文章

  1. FFmpeg官方文档之————先进音频编码(AAC)

    先进音频编码(AAC)的后继格式到MP3,和以MPEG-4部分3(ISO / IEC 14496-3)被定义.它通常用于MP4容器格式; 对于音乐,通常使用.m4a扩展名.第二最常见的用途是在MKV( ...

  2. ffmpeg音频编码

    在弄音频采集时,需要设置缓存的大小,如果只是简单的采集和直接播放PCM数据,缓存的大小一般不影响播放和保存. 但是,如果需要使用FFMpeg音频编码,这时,音频缓存的大小必须设置av_samples_ ...

  3. silk与opencore-amr音频编码对比

    silk与opencore-amr编码对比 在采样率8000 单声道 16位采样精度情况下 silk的压缩率为 1/15 opencore-amr 1/17 对比图 原始的音频编码 opencore- ...

  4. OGG的孩子-有损音频编码opus

    Opus是一个有损声音编码的格式,由Xiph.Org基金会开发,之后由互联网工程任务组(IETF)进行标准化,目标用希望用单一格式包含声音和语音, 取代Speex和Vorbis,且适用于网络上低延迟的 ...

  5. 音视频编解码技术(二):AAC 音频编码技术

    一.AAC编码概述 AAC是高级音频编码(Advanced Audio Coding)的缩写,出现于1997年,最初是基于MPEG-2的音频编码技术,目的是取代MP3格式.2000年,MPEG-4标准 ...

  6. G.711是一种由国际电信联盟(ITU-T)制定的音频编码方式

    http://zh.wikipedia.org/zh-cn/G.711 ITU-T G.711 page ITU-T G.191 software tools for speech and audio ...

  7. 常用音频协议介绍&&有关音频编码的知识与技术参数

    (转载)常用音频协议介绍 会议电视常用音频协议介绍及对比白皮书 一.数字化音频原理:声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线.通常人耳可以听到的频率在20 ...

  8. 流媒体技术学习笔记之(六)FFmpeg官方文档先进音频编码(AAC)

    先进音频编码(AAC)的后继格式到MP3,和以MPEG-4部分3(ISO / IEC 14496-3)被定义.它通常用于MP4容器格式; 对于音乐,通常使用.m4a扩展名.第二最常见的用途是在MKV( ...

  9. ISD9160学习笔记04_ISD9160音频编码代码分析

    前言 录音例程涉及了录音和播放两大块内容,上篇笔记说了播放,这篇就来说说录音这块,也就是音频编码这部分功能. 上篇笔记中的这段话太装逼了,我决定再复制下,嘿嘿. “我的锤子便签中有上个月记下的一句话, ...

随机推荐

  1. 使用jmeter往指定文件中插入一定数量的数据

    有一个需求,新建一批账号,把获取的账号相关信息存入文本文件,当文本文件保存的数据达到一定的数量,就自动停止新建账号. 分析下需求: 1.把账号信息保存到文件,需要使用bean shell脚本(bean ...

  2. Android 网络知识必知必会

    目录: 网络分层 TCP 和 UDP 区别 TCP 三次握手以及为什么需要三次握手 UDP 四次挥手以及为什么需要四次挥手 socket 开发相关 Http 是什么 Https 是什么以及和 HTTP ...

  3. [svc]sed&awk过滤行及sed常用例子

    - sed过滤行 sed '2p' sed '2,5p' sed '2p;3p;4p' - awk过滤行 awk 'NR==2' awk 'NR>=2 && NR <=3' ...

  4. 使用vuejs做一个todolist

    在输入框内输入一个list,回车,添加到list列表中,点击列表中的项样式改变 1.index.html <!DOCTYPE html> <html> <head> ...

  5. SQL 中的LastIndexOf,截取最后一次出现字符后面的字符(转)

    SQL如何取出一个字符串中最后一个特殊字符右边的字符,例如:10*20*300,怎样得到300? 使用reverse配合charindex来实现. reverse是把字符串倒置,然后通过charind ...

  6. TCP拥塞控制-慢启动、拥塞避免、快重传、快启动

    一般原理:发生拥塞控制的原因:资源(带宽.交换节点的缓存.处理机)的需求>可用资源. 作用:拥塞控制就是为了防止过多的数据注入到网络中,这样可以使网络中的路由器或者链路不至于过载.拥塞控制要做的 ...

  7. Java编程的逻辑 (85) - 注解

    ​本系列文章经补充和完善,已修订整理成书<Java编程的逻辑>,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接:http: ...

  8. Spring Mvc 入门Demo

    1.web.xml配置 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <web-app xmlns=" ...

  9. redis Sentinel部署

    sentinel 系统用于管理多个 Redis 服务器(instance) 执行以下三个任务: 监控(Monitoring): Sentinel 会不断地检查你的主服务器和从服务器是否运作正常. 提醒 ...

  10. Cocos2d-x 3.0 纹理

    1.纹理控制. Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST ...