VertexLit path中读取lightProbe烘焙信息:

Shader "VertexLitProbe" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}//主贴图
} SubShader {
LOD Pass {
Tags { "LightMode" = "VertexLit" } CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma target 3.0 #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 wroldN : TEXCOORD01;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
}; float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.wroldN = mul((float3x3)_Object2World, v.normal);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 mainCol = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
mainCol.rgb = mainCol.rgb * ShadeSH9(half4(i.wroldN,1.0));
return mainCol;
}
ENDCG
}
} }

效果如下图:

Ps:unity 自带的diffuse(surface shader)中有在forwardBass pass中处理SH9,但是自带的VertexLit(cg)中没有,所以使用自带shader时,只有在forward pass中在能使用LightProbe,但是可以自己写

ps2:别忘了勾选cube的MeshRenderer组件的 Use Light Probes选项

可以在surface shader中关闭:

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