为了性能优化,Unity会计算场景中所有的体积,包括静态的碰撞器并把
这些信息存在“Cash”中,对于静止物体而言,有了这些信息,就不需要

再每帧重新进行计算了。若移动,拉伸后或旋转了静态物体时,就是对其

静态碰撞器进行了相应的操作,Unity会再次重新计算静止的碰撞器,再

次上传到“Cash”中。重新计算“Cash”会占用资源。动态物体可以随意

移动,拉伸后旋转,而Unity不会重新上传任何碰撞体积到“Cash”中。
在Unity中,我们移动碰撞器,我们只需要告诉Unity,哪些物体是动态的

。可以通过对“Rigidbody”组件进行定义,任何含有“Rigidbody”的组

件的物体会被当做动态物体。反之则为静态物体。

注:本文摘抄自视频"Unity官方实例教程 Roll-a-ball",视频资源来自游戏蛮牛网。

这里的“cash”可能是“cashe”(缓存)

移动静态碰撞器造成的资源损耗这个问题在Unity5中已经解决

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