Unity中,延时执行一段代码或者一个方法或者几个方法的情况非常普遍。

一般会用到Invoke和InvokeRepeating方法。顾名思义,第一个是执行一次,第二个是重复执行。

看下定义:

void Invoke(string methodName, float time);

第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。

void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。

你有没有发现这两个方法有个弊端,就是必须输入方法名!也就是我说,如果我想延时执行某段代码,必须把代码放在某个方法里,然后使用这Invoke或者InvokeRepeating方法来执行。

这样对于上下文变量、属性的引用就会尤为不便,而且不能传参数!!!尼玛,要他还有何用?

我猜你一定用过这样的方法。没错,“协同”,听起来还挺高大上的名字啊。

用StartCoroutine来执行一个以IEnumerator为返回值的方法,通常用于异步下载啊,等比较耗时又不能让游戏卡死的情况。

还有一个好的类WaitForSeconds,对,它就一个构造函数,用来延时的(延时………………比万艾可好用?比希爱力好用?)。

好了不废话了,以下是我自用的延时方法,放在一个类里以静态方法存在。可以在任何时候任何地方延时指定秒数的代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System; public class DelayToInvoke : MonoBehaviour
{ public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
{
yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
action();
}
}

如何使用呢?

比如我点击NGUI的一个Button,则

void OnClick()
{
StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
{
Application.LoadLevel(“Option”);
}, 0.1f));
}

看到了吧

Application.LoadLevel(“Option”);就是想要延时执行的代码段。

你可以写很长很长。Action,随便搞。

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